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『AI LIMIT 無限機兵』の美少女に惹かれ、ソウルライクの新たな可能性と出会う─スタミナなしの“ガン攻め”システムに期待大【体験版レポ】

美少女×ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』は、どんな魅力や独自性があるのか。DEMO版を通して、本質の一端に触れたレポートをお届けします。

ゲーム 特集
『AI LIMIT 無限機兵』の美少女に惹かれ、ソウルライクの新たな可能性と出会う─スタミナなしの“ガン攻め”システムに期待大【体験版レポ】
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■DEMO版を通して味わった『AI LIMIT 無限機兵』のプレイ感

バトルの特徴は「シンクロ率」を中心に構築されており、プレイヤーが前のめりに戦うスタイルへと巧みに誘います。そのため、勝つにせよ負けるにせよテンポよく進む場合が多く、勝てば爽快、負ければ悔しいというサイクルの活性化を促しているように感じました。

こうしたバトルを軸とする『AI LIMIT 無限機兵』の全体的なプレイ感は、モーションや処理に一部粗さがあるものの、土台は予想以上にしっかりしており、ブラッシュアップ次第で十分な伸びしろが見込める期待感を覚えました。

DEMO版なので今後の調整で変更されるかもしれませんが、通常の敵との戦いは、一般的なソウルライク作品ほど厳しくは感じません。スタミナという概念がない影響もあり、敵のひるみも見越して攻撃を叩き込めば、それほど手こずらずに倒せる場合も多々あります。

無論ソウルライク作品なので、多数対1になると途端に厳しくなりますし、道中でも手ごわい敵は存在します。しかし、腕前次第で被弾することはあっても(筆者もよく被弾しました)、あれこれと手を尽くすことで、大きな問題はなく次の「晶枝」まで辿り着くことができました。

DEMO版のラストではボスが待ち構えており、こちらの戦闘はなかなかの手応え。初見時はほぼ一方的にやられ、ソウルライク作品でお馴染みの絶望感が脳裏を過ぎります。しかし何度か戦っているうちに、(おそらく序盤のボスだからでしょうが)それなりに隙も見えてきます。

ボスの動きを観察すると、攻撃するタイミングが見えてくるのも、ソウルライクらしい一面です。余裕があれば「スペル」も併用し、シンクロ率を維持しながら、攻撃を食らっても安全なタイミングでHPを回復させる──基本ともいえる動きを意識するだけで、格段に戦いやすくなりました。

ボスのHPが一定値を割り込むといわゆる変身状態になり、攻撃も苛烈なものになります。しかし、慌てずに見極めることで十分活路が見えてきます。ここまで辿り着くのに5~6回は余裕で死んだものの、最初に覚えた絶望感ほどの苦戦はせず、変身状態も2度目のチャレンジで突破。無事、DEMO版の本編を一通りクリアすることができました。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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