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キム・ヒョンテ氏「これからもコンソールのシングルゲームに挑戦する」―『Stellar Blade』控えるSHIFT UPが意欲を表明

韓国のゲームスタジオSHIFT UPは、「ライブサービスばかりではなく、市場の多様性が必要」とのスタンスを示しました。

ゲーム ビジネス
キム・ヒョンテ氏「これからもコンソールのシングルゲームに挑戦する」―『Stellar Blade』控えるSHIFT UPが意欲を表明
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4月26日にPlayStation 5用SFアクションRPG『Stellar Blade』をリリースする韓国のゲームスタジオSHIFT UPが、同国のメディア・Ruli Webによるインタビューの中で、ゲームスタジオがシングルプレイゲームをリリースすることの重要性を訴えています。

今のゲーム業界に必要なものはシングルプレイゲームを内包する多様性

SHIFT UPを率いるキム・ヒョンテ氏は、インタビューで今後もコンソールタイトルへの挑戦を続けるかと問われると、近年の業界全体で止まらない開発費の上昇問題に触れつつ「もっと利益率が高いゲーム(≒ライブサービスゲームなど)を作った方がいいというアドバイスもよくもらう」と口火を切ります。

そして「しかし、今私たちの業界に必要なのは多様性だと思います。明確な結末が用意されているコンソールのシングルプレイゲームは、非常に重要な存在価値を持っています。このようなゲームも作られ続け、他のジャンルやプラットフォームと共存するからこそ、市場の健全性が守られる。SHIFT UPは今後もコンソールゲームへの挑戦を続けます」と、自社のスタンスを明らかにしました。

また『Stellar Blade』はバランス調整、キャラクターの追加衣装、何らかの周回引き継ぎ要素を持つであろう「ニューゲーム+」モードの追加などのアップデートを予定しているものの、いずれも無料であることを強調。そしてDLCの配信は未定であるとしつつ、「もし有料コンテンツを配信することがあるなら他社IPとのコラボ衣装を制作することが決まった場合くらいである」とも語っています。

可処分時間の奪い合いが激化するなど、ライブサービスゲームには課題も

ゲームに特化した世界最大級のベンチャーファンドであるGriffin Gaming Partners(グリフィン・ゲーミング・パートナーズ)が全世界537のゲームスタジオに行った調査によると、大手ゲームスタジオは常にAAAタイトルを作るための開発費確保/抑制に苦慮しており、95%のスタジオがライブサービスに意欲を燃やしているとしています。



一方で、ゲーム業界はコロナ禍を抜けても市場の伸びは緩やかで、ユーザーによるゲーム総プレイ時間はむしろ減少傾向にあります。そうした状況下では、ライブサービスゲームへの傾倒はゼロサムゲーム(ユーザーの可処分時間の奪い合い)の激化でしかないという指摘も見られます。



そんな中で、引き続きコンソールゲームへの挑戦に意欲を燃やすSHIFT UPは今後どのような立ち位置を築いていくのでしょうか。イ

《蚩尤》
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