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今どきゲーム事情■HOUKOU:ゲームセンターでの興奮をそのままに!?『三国志大戦・天』

今年も暑い夏がやってきましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。私はこの夏は、みっちり仕事で休み無く働いて…アレ?

任天堂 DS
今どきゲーム事情■HOUKOU:ゲームセンターでの興奮をそのままに!?『三国志大戦・天』
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今年も暑い夏がやってきましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。私はこの夏は、みっちり仕事で休み無く働いて…アレ?

まぁ、やっと休めそうな筆者の個人的な事情は気にしないこととして、今回の特集は『三国志大戦・天』です。

8月7日に発売されたばかりの同作品は、現在、アーケードで好評稼動中の『三国志大戦3』をDS向けに移植したもので、使用できるカードやゲームシステムは完全にアーケード準拠になっています。しかしながら、さらにDS専用のカードも多数追加されており、アーケード版のアッパーバージョンともいえる作品となっています。

それでは、過去に発売された『三国志大戦DS』、さらにベースとなった『三国志大戦3』との比較をしつつ、『三国志大戦・天』を紹介していきたいと思います。

『三国志大戦』がアーケードの最新版をベースにDSに登場!


■まずは前作およびアーケード版との差異を徹底チェック!

DS版としては、過去に『三国志大戦DS』が発売されていますが、正直にいって、世間的な評価はあまり良いものとはいえませんでした。筆者としてもそこそこ遊んだ記憶はあります。ただ無料で自宅でも遊べるという利点は確かにあったものの、移植性が低いうえに問題点も多く、どうにも完成度が低かったため全体的な印象はよいものではありませんでした。

さて、肝心の新作である『三国志大戦・天』ですが、前作にあった多くの不満点が解消されています。『三国志大戦』ファンとしては非常に気になる操作性の面を、まずチェックしましょう。前作では、乱戦中(部隊同士が接触しあった状況のことを示します)に著しく速度低下が発生してしまい、たとえば「騎兵」による突撃(騎兵は一定以上助走を取ることにより突撃オーラをまとい、その状態で敵にぶつかると、大きなダメージを与えられる)を連続で繰り返すことが非常に難しくなっていました。そもそも突撃の判定がアーケードとは違い、かなり深く当てないとなりませんでした、今作ではそんなことは無く、乱戦時における速度低下はアーケード版と同程度で、非常に軽快に突撃を行うことが可能となりました。これだけでも単純な操作性は増していると実感できます。何よりアーケード特有といえた、突撃時の「爽快感」がDSでも十分に楽しめるようになっています。

なお、タッチペンでの操作についてですが、事実上片腕でプレイしているようなものなので、やはり辛いところもありますが、DS版特有のリンク機能が複数武将に行えるため、前作よりもいくらか楽になっていると思います。ただ、このあたりの操作システム周りが、もう少し練られていれば…というのも本音かもしれません(PCゲーマーとしてはショートカットキーの採用等があれば嬉しいところだったのですが)。

さて、「騎兵」の操作性について話をしたところで、『三国志大戦・天』における各兵種の変化についても語っておきましょう。基本的にアーケード版の『三国志大戦3』がベースとなっており、「騎兵」の対の存在といえる「槍兵」は、異常に強すぎた「槍撃」が適正レベルの強さに修正されています(槍兵は乱戦中等でなければ通常の槍オーラよりも前方に攻撃判定を持つ槍撃を発生させることが可能ですが、前作ではこれがアーケード版よりも非常に射程が長い上に、威力が絶大だった)。「弓兵」は『三国志大戦3』より追加された「弓撃」というアクションが追加されたことにより能動的に動きやすくなり、「歩兵」は移動速度の向上が見られ、「騎兵」を除く兵種の中では一番早く動けるようになっています。「攻城兵」は前作と比較してあまり差がない感じでしょうか。また、相手の城を攻撃するときの攻城ダメージにも修正が入っており、特に「槍兵」の攻城ダメージが抑えられています。

全体的に見て、前作のようにアーケード版と大きく仕様が違うと感じる部分は、かなり少なくなっています。普通に遊ぶのであれば大きく違和感を抱くこともなく、楽しんでプレイできるのではないでしょうか。気になる点としては、神速戦法等速度が2倍以上になる計略は、乱戦中でも「槍兵」から迎撃を取られる可能性があることと、弓サーチ(「弓兵」カードの角度を変えることにより、ある程度狙う武将を変更することが可能)が若干おかしいことがある点でしょうか。アーケード版などで「騎兵」を好んで使うプレイヤーは注意する必要があるかもしれませんね。

ちなみに筆者は、神速デッキなんて使おうものならアーケードでもDS版でも余裕で刺さりますので、あまり縁がないといえそうです。それはもう、ザクっといきます、ザクっと…。

次に、ゲーム中の細かい仕様についても語っておきましょう。前作では「城内弓」といわれる帰城しないギリギリの位置にカードを置いておくと突撃を食らわなくても済むという、テクともバグともいわれる困った仕様があったわけですが、今作ではこれはできなくなっています。また、アーケード版では御馴染みの、「帰城する際の動き」を利用して相手の突撃や槍撃を回避しつつ一方的に突撃を行う「城内突撃」テクニックが、今作では難しいながらも可能となっています。前作同様、城内突撃を繰り出そうとするとすぐ城に戻ってしまいますが、今作ではギリギリのタイミングで行うと、相手の突撃を回避しつつ、突撃を行うことが可能となっています。ただ、アーケード版とはかなり感覚が異なりますので、アーケード版からのプレイヤーは注意が必要でしょうか。

最後に、前作であった「兵法」は『三国志大戦3』基準である軍師の「奥義」に置き換わっています。兵略は今までの兵法に相当し大差は無いのですが、軍略側は局地的に見ると絶大な効果を持つものが多く、軍師の軍略を前提に戦略を組み立てることが可能なほどなので、アーケード版の『三国志大戦3』を遊んだことが無いプレイヤーはよく調査しておくことをお勧めします。そうでないと、いきなり全部隊が火で燃えたとか、連環状態になって動けなくなったとか、よくわからないことになります。

今作では、『三国志大戦3』で初めて登場した軍師も当然存在します。基本に忠実な軍師から、奇策に走る軍師まで多種多様です。


■充実の新しいゲームモード、その名も「戦略ノ章」


《HOUKOU》
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