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「“くやしい”という気持ちが原動力」―楽しめるかが判断基準!『グノーシア』生みの親・川勝徹氏×「PLAYISM」水谷俊次氏によるIPを守り抜く“尖った”流儀とは【OIGS2025ステージレポ】

ゲームを買わないファンをどう顧客にするか?―『グノーシア』がファンに愛され続ける理由は、“IPを大事にする”徹底した姿勢。

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「“くやしい”という気持ちが原動力」―楽しめるかが判断基準!『グノーシア』生みの親・川勝徹氏×「PLAYISM」水谷俊次氏によるIPを守り抜く“尖った”流儀とは【OIGS2025ステージレポ】
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◆愛しの作品を商品として客観視することも必要

ハタノ氏:IPを展開していく、メディアミックスを考えたいとなった場合、ゲームの完成度かキャラクター自体なのかなど、どのあたりが重要になってくるのでしょうか。

川勝氏:基本的にはキャラクターや世界観はとても重要だと思っています。キャラクターとか絵はもしかして模倣できるかもしれないですけれど、世界観だけは模倣できないんですよね。「この人たちが作った世界観じゃないとダメ」というのがあると思っています。

「この人が書くお話がいい」とか、「この人の世界観がいい」っていう点は、ほかの人には真似できない。同じようなものを作ったところで、お客様がついてこないことが多いんです。「コピーされない世界観と、独自性のクリエイティングをいかに発揮するか」は、これからの時代とても大事になってくると思います。

つまり、クリエイターは独自の魅力をもっと発信すべきだし、誰にも真似されないものを作った方が良い……ということですね。

ハタノ氏:特にインディーゲームだと、「作者が前に立つ」ことも大事になってくるかもしれないですね。

川勝氏:そうです。僕は10年以上前にインディーゲームの業界に入ってきたのですが、その時にひとつ気づいたことがあります。「ゲームをつくる」ことまではできる人たちって、たくさんいるんですよ。ただ、それをどうやって伝えるかとか、どういう会社さんと一緒に組んでこう発売していくかとか、プロモーションするところまでやれる人たちっていうのは、当時は見当たらなかったですね。

僕は10年間ほどゲーム会社に勤めてプロデュースをしていたので、違う業界にポッと入ったらプロモーションの椅子が空いている状態だったんですよ。「じゃ、そこ座ろう」と思って最初に入ったのが、多分良かったんじゃないかなと思います。水谷さんとも、「これからどうしましょう」と手探りで一緒にやってきたということもありますね。

水谷氏:すごく手探りですよね。川勝さんはインディーゲームのプロデューサーという立場なんですけれども、インディーゲームの開発者は基本的にディレクターというか、モノづくりの職人みたいな人が多くて。俯瞰で物を売っていくために何をするか……、それこそ「世界観を守るためにどういう行動をしていくか」ということになると、急に分からなくなってしまうんですよ。

そういう場合は、我々パブリッシャーがその部分を担当するわけですが、『グノーシア』の場合は川勝さんがそこも仕切られてやってきたことが成功の鍵かなと思います。

ハタノ氏:デベロッパーで展開まで考えられている方って、少ないんですね。

水谷氏:考えても難しいと言いますか、特殊な能力だと思うので、誰もができるわけではない。(デベロッパーは)作品に対する愛情がすごくて、もう“我が子”なわけですよね。で、我が子を売るとなると可愛すぎるので、なんか酷いことはさせられない。

だから「こういう売り方されたら困る」となるのですが、あまりやりすぎると誰にも知られなくなってしまうことも当然起こってくるので、やっぱりある程度は客観的に“商品”として見る瞬間も必要です。その視点を両方持つのは、ちょっと難しい部分かなと思いますね。

ハタノ氏:なるほど。それについて川勝さん、ご自身ではいかがですか?

川勝氏:僕、『グノーシア』が出来上がる前ぐらいのときに東京ゲームショウで発表したので、それをそのまま水谷さんに遊んでいただいたんですよ。そしたら最初に遊んでいただいた頃と比較して、「なんか違うんだよね」って言われて(笑)。

水谷氏:「なんかおもんないっす」みたいなことをね(笑)。

ハタノ氏:そんなにハッキリですか!?

川勝氏:それを直接的に言う方なんですよ(笑)。で、それがどういうことかっていう内容もハッキリ言ってくださったので、そこでいろいろ話を聞いて持ち帰ってスタッフに伝えました。スタッフは「なるほど」と反応しており、やはり意見を真摯に受け止めるところもデベロッパーには必要です。

あと、テストプレイで遊んでもらったあとに感想を書くノートを置いていたんですよ。これに感想を書いていただくこと自体は良いのですが、大体みんなGOODな点を書くんですよ。だって、目の前に開発者がいるから、言いにくいじゃないですか(笑)。

でも、僕らとしては伝えづらいことをいっぱい書いてほしい。僕らが見ていると皆様が書きづらいということが分かっていたので、書く瞬間にスタッフがバッと引いたり、あるいは意見が書きやすいように自分で悪口をまず書いておいて「これ厳しいことも書いていいんだ」みたいに思わせるといったこともしていました。

ハタノ氏:“サクラ”で悪口を……(笑)。

川勝氏:そうです(笑)。もう言ってしまいますが、それを書いておくと意見を言いやすいんですよね。そして感想を見て、「これを入れたら良い」とか「これは確かに大事だ」とか、取捨選択しながら意見をちゃんと分類をして取り入れていくことは結構しましたね。

ハタノ氏叱咤激励を自ら拾いに行く姿勢が面白いですね。

川勝氏:それをしないと何がまずいかって、リリースした後に「ここが気になっていたけれど、やっぱりユーザーから指摘された」と後悔するんですよ。数が少なければ誤魔化せるかもしれませんが、どんどん人が増えてくると、それがワーッと振ってきて「だったら最初から調整しておけば良かった」となる。糸口を掴むためにも、ユーザーの声を真摯に受け入れたり取捨選択したりするのが大事です。

水谷氏:今日もゲーム大好きな方がOIGSに来られていると思うのですけれど、ゲームイベントって恐ろしくて、デベロッパーの前なので「面白かったです」って皆さん感想を言われるんですよ。それを真に受けていたのに、後でネット見たら「あの要素がつまらなかった」と書かれていたなんてこともある。

やっぱりその声を拾わなきゃいけないですし、かと言ってあまり見すぎると病んじゃうので、適切な部分だけ拾わなきゃいけないんです。客観視するための工夫みたいなのは、やっぱり必要ですね。

川勝氏:そうですね。あとは開発途中でネットを完全に遮断しましたね。

ハタノ氏:なぜですか!?

川勝氏:自分の世界に1回潜り込む時期って大事なので、ネットを断つ時期を作ったんです(笑)。


《ハル飯田》

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