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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験

黎明期と比べると、キャッスルヴェニア作品は高難易度のものも増えました。そうした状況で『エンダーマグノリア』が挑んだのは、「死にゲー」ではない難しさと楽しさの追及でした。

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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験
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横スクロール型の広大なマップを舞台に、探索やギミック攻略、数々のボスとの戦いを楽しめる作品群を、多くの人が「メトロイドヴァニア」と呼んでいます。

メトロイドヴァニア作品は、探索を通じて強い武具やスキルを見つけたり、敵を倒してレベルアップするといった、いわゆるRPG的な要素を持つ作品が多数あります。そのため、アクション面で腕を磨きつつ、育成でステータスを強化し、プレイヤーとキャラクターがそれぞれ強くなるのが定番です。

しかし、徐々にメトロイドヴァニア作品の高難易度化が顕著になり、一定以上のテクニックが必要でトライ&エラーが前提な、いわゆる「死にゲー」とも呼ばれるような作品が増えていきました。もちろん、全ての作品が高難易度化したわけではありませんが、黎明期と比べるとその差は明らかです。

メトロイドヴァニアの新作が出るたびに、「これは高難易度なのか?」と確認する人も少なからずおり、難しさを乗り越える達成感を提供する作品が年々増えてきました。

そんな折に登場した『ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist』(以下、エンダーマグノリア)は、こうした流れに乗ることなく、「死にゲー」と決別したメトロイドヴァニア作品として登場し、注目を集めます。

「何でも死にゲーにするのはやめませんか」(ファミ通.comインタビューの発言から抜粋)という発言をきっかけに、高難易度以外の切り口でプレイ体験の充実を目指した『エンダーマグノリア』には、どのような調整や挑戦が盛り込まれていたのでしょうか。

■『エンダーマグノリア』が見せた「探索」「道中の戦闘」「ボス戦」の魅力と挑戦

探索アクションとして多くのファンを虜としたメトロイドヴァニアの中には、『Hollow Knight』や『Salt and Sanctuary』など、ソウルライク要素を取り入れたものも多く、プレイヤーたちはトライ&エラーを繰り返しました。

また近年の例では『九日ナインソール』が非常に手ごわく、心を折られた経験を持つ人もいることでしょう。もちろん、難易度の高さとゲームの良し悪しに直接的な関係はなく、この3作品はいずれも高く評価されています。

しかし、難易度の高い作品は達成感が得られる反面、初心者にとって厳しい体験になりがちです。ゲーム体験で得られる「楽しい」をどの部分に置くかはゲームそれぞれで異なりますが、高い壁の向こうに「楽しい」を設計するゲームは、どうしても間口が狭まりやすくなります。

この問題に様々な作品が試行錯誤する中、『エンダーマグノリア』がどんな形で「楽しさ」と「難しさ」の両立に挑んだのか。「探索」「道中の戦闘」「ボス戦」という3要素+αに分けて迫ります。

■「探索」の意欲を途切れさせない、丁寧なマップ機能

未知のステージに進み、その先にある発見と巡り合う「探索」は、メトロイドヴァニアの楽しさを支える重要な要素です。強い武器を見つければ戦闘が楽しくなり、アクションの幅が広がるスキルを獲得すれば、これまで行けなかった場所に到達し、「探索」の幅をさらに広げられます。

『エンダーマグノリア』にも「探索」の楽しさがたっぷりと詰め込まれています。キャラの強化に繋がる様々なアイテムの取得、ストーリーを補強する物語の断片との出会い、隠し通路の発見、初見では行けなかった場所に後々辿り着く手応えなど、こうした「小さな驚き」の積み重ねがプレイ意欲を大いに高めてくれます。

本作はこうした「探索」の基本がしっかりと練られている上に、「探索」そのものをサポートする機能が非常に優れており、同ジャンルの作品と比べてもトップクラスと言ってもいいほど。

例えば、辿り着いたフィールドの全景を表示するマップ機能は、メトロイドヴァニアの基本ともいえるシステムですが、『エンダーマグノリア』のマップは、全て調べ尽くしたエリアを色付きで表示します。色がつけば、そのエリアで探索する必要がなくなるため、“発見があるかないか分からない場所を探し続ける”という不安と無縁でいられます。

マップの色付き機能自体は、前作に当たる『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』(以下、エンダーリリーズ)にも搭載されていましたが、『エンダーリリーズ』のマップはどのフィールドもブロック状の四角形で表示されています。

フィールドの形状に合わせて、縦長や横長などサイズに違いはありますが、マップ画面だけでは各フィールドの繋がりが分かる程度に留まるものでした。ちなみに、この表示は『エンダーリリーズ』が特に簡素というわけではなく、メトロイドヴァニア作品の中では標準的か、むしろ良い部類に入る作りにはなっています。

しかし『エンダーマグノリア』のマップは、フィールドのシルエットをそのまま縮小しており、マップを眺めるだけでどんなフィールドなのか一目瞭然。また、辿り着いた時点で通行できない箇所には、“何が行く手を阻んでいるか”が表示され、それを超えられるアイテムを手に入れた時、どこに行けばいいのかマップ画面を見るだけで分かります。

このほかにも、発見はしたがまだ取得していないアイテムの有無もマップ上に表示されたり、フィールドのどこにいてもマップ上から発見済みの中継地点にファストトラベルできたりと、その細やかな気配りに驚かされるばかりです。

一見しただけでは分かりませんし、地味といえば地味な部分。そのため話題になりにくいのですが、機能が充実したマップ機能の恩恵はゲームプレイにも大きな利点を生みます。無駄な試行錯誤が減り、フットワークの向上にも繋がるこのマップ機能のおかげで、「探索」の楽しさが途切れることなく続くのです。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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