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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験

黎明期と比べると、キャッスルヴェニア作品は高難易度のものも増えました。そうした状況で『エンダーマグノリア』が挑んだのは、「死にゲー」ではない難しさと楽しさの追及でした。

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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験
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■手ごわい「道中の敵」には、特徴的なスキルで対処

「探索」を行うエリアのほとんどに、数多くの敵が待ち構えています。こうした「道中の戦闘」は、「探索」を楽しむためにも避けて通れません。

高難易度のメトロイドヴァニア作品は、「道中の戦闘」も手ごわい場合がほとんどです。次の中継地点に辿り着くどころか、その途中で何度も倒れ、雑魚のはずなのに苦戦を繰り返す……なんて経験を持つ人もいることでしょう。無論筆者も、様々な作品でその苦みをたっぷり味わいました。

対して『エンダーマグノリア』はどうかと聞かれれば、個人的な体験が元になりますが、まず序盤にかなり手こずらされました。本作の道中にいる敵は、強さ(与ダメージ量など)もさることながら、遠距離攻撃を持つ者も多く、中には誘導性のある弾を放つ敵もいました。

そんな敵が1体だけでも厄介なのに、複数体いる場合も多く、その辛辣な幕開けに一抹の不安も感じなかったかと言えば嘘になります。しかし、その印象はゲーム進行と共に変化していきました。

本作ではゲームが進むとホムンクルスが仲間になり、彼らは「スキル」という形で主人公(とプレイヤー)を手助けします。最序盤は“コンボが可能な斬り”というベーシックかつ汎用性の高いスキルだけですが、「突進攻撃」「強力なカウンター」「射程の長い遠距離攻撃」といったスキルが手に入るたびに戦闘時の選択肢が増え、敵との戦いに活路が見えてきます。

魔法段を連射する遠距離攻撃があれば、空中を飛ぶ小さな敵も狙い撃ちしやすく、厄介な場所に陣取る相手の対処もかなり楽です。地上にいる強めの雑魚は、突進攻撃で先手を打つも良し、カウンターを狙って叩き伏せるもよしです。

スキルはいずれも特徴的で、だからこそハマる活用を見つければ、道中の戦いが格段に楽になります。高難易度アクションに多く見られる「使えるものを全て駆使して挑む」というヒリつく戦いではなく、「立ち回りとスキルを組み合わせて有利に制する」といった戦いを、この『エンダーマグノリア』で満喫できます。

アクションゲームなのでもちろんプレイヤーの力量も大事ですが、スキルのチョイスや活用で厄介な雑魚が対処しやすくなるため、最序盤に感じた「手ごわさ」は「スキルの試行錯誤」で超えられます。そのおかげで、筆者が本作に抱いた難易度の不安は、ゲーム進行と共に解消されていきました。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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