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【TGS 2014】『モンスト』のミクシィと、『キャンディクラッシュ』のking.comと、スマホ広告を手掛けるCyberZが語るゲームマーケティングのいま

東京ゲームショウ2014の初日、スマホ広告事業を展開するCyberZのブースでは「モンスターストライク×キャンディークラッシュ トップ対談」と題されたトークショーが行われました。

ゲームビジネス 開発
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東京ゲームショウ2014の初日、スマホ広告事業を展開するCyberZのブースでは「モンスターストライク×キャンディークラッシュ トップ対談」と題されたトークショーが行われました。登壇者はミクシィ代表取締役社長の森田仁基氏とKing Japan代表取締役の枝廣憲氏の2名。司会はCyberZ代表取締役社長の山内隆裕氏がつとめました。

左 ミクシィの森田仁基氏、右 枝廣憲氏


まずは登壇者の自己紹介が行われました。

森田仁基氏は株式会社ミクシィのアプリやゲーム部門を経て、今年の6月に代表取締役社長に就任しています。大ヒットゲーム『モンスターストライク』を北米や韓国に展開していくのが今後の目標です。

枝廣憲氏は電通等でマーケティング事業に従事、世界的ヒットゲーム『キャンディークラッシュ』で有名なKingの日本支部King Japanの代表取締役に今年、就任しました。今後は『キャンディークラッシュ』以外のタイトルも日本で展開していく予定です。

山内隆裕氏はサイバーエージェントにて複数の子会社立ち上げを経験、2009年にスマートフォン広告事業のCyberZを設立して代表取締役社長をつとめ、2012年からはサイバーエージェントの取締役に就任しています。今回の東京ゲームショウでCyberZは、スマートフォンゲームのプレイ動画共有サービス「OPENREC」の展示を行っています。

司会を務めたCyberZ 代表取締役社長 山内隆裕氏


■プレイ動画とCMのプロモーション

最初の話題は動画を使ったプロモーションについて。近年はゲームのプレイ動画のプロモーション効果が期待されています。海外ではTwitch、国内ではニコニコ動画などのサービスがありますが、CyberZが今回大々的に展示している「OPENREC」もこの分野を狙ったソリューションです。

CyberZが行ったアンケート調査では、ゲーム動画の視聴経験があるゲームユーザーが、スマホで無料動画を視聴する頻度は「1日1回以上」の割合が約5割と非常に高く、さらに視聴直後にゲームをインストールした経験があるユーザーも過半数となり、スマホゲームユーザーの継続率向上や、新規ユーザーの拡大などに寄与できると、山内氏はコメントしました。



『モンスターストライク』では、ユーザーに気軽にプレイ動画をアップしてもらえる環境を整えると同時に、公式でも攻略動画をアップしているそうです。動画の公開によってインストール数やアクティブユーザー数の増加といったはっきりとした効果があるそうです。また、それ以上にゲームが話題になっているという認識をユーザーに与えることが重要であると森田氏は説明しました。

またテレビCMでのプロモーションにも話が移りました。『モンスターストライク』も『キャンディークラッシュ』も個性的なCMを放送していますが、その狙いはどこにあるのでしょうか。

ミクシィの森田氏は多く流れているゲームCMに埋もれない印象的なCMを狙っていると述べています。一見してゲームのCMとはわからない内容でも、視聴者がそれを見てツッコんでくれることで口コミが広がります。CM自体が重要なのではなく、CMが話題になることを重視しているそうです。



King Japanの枝廣氏も似た考えを持っています。ゲーム画面を大きく映すのではなく、ゲームをやっている雰囲気を伝えることを重視しています。ゲームをプレイしなかった人が始めるきっかけを作るため、岡田准一や木村カエラといったトップクラスのタレントを起用していると言います。

■国ごとのユーザーの特徴

次に国ごとのゲーム文化の違いについて議論が移りました。

枝廣氏は本社のあるイギリスの人々も日本のゲームによく触れているとコメント。そのため、ゲームの内容自体はある程度の部分まで世界共通であると考えていて、実際に『キャンディークラッシュ』はイギリス製のゲームではありますが、日本でもDAUベースで4位にランクインするゲームとなっています(AppApe調べ)。



森田氏もこれには同意していて、触って心地よい、連鎖が気持ちいい、クリアする達成感といったゲームの基本的な楽しさは世界共通だと指摘します。しかしながら、『モンスターストライク』の台湾進出では、思わぬところでつまずきがあったと言います。携帯ゲーム機で一緒に遊ぶという習慣が根付いている日本とは違い、『モンスターストライク』の魅力である4人でのマルチプレイが思ったより台湾では伝わらなかったそうです。

他方、枝廣氏は同じアジアといっても日中韓でそれぞれマーケットの特徴は異なることを指摘しています。実際に『キャンディークラッシュ』は、韓国ではカカオトーク、中国ではテンセント、日本では直接アプリマーケットでリリースしています。ゲームの内容自体は普遍的なものであっても、マーケティングやパブリッシングの方法は各国の特徴をよく見極める必要があるというわけです。

また日中韓以外のアジアのマーケットでは、比較的英語が通用するため、他のマーケットよりも障壁が少ないと枝廣氏は述べています。アジアの中では日本が一番、英語が通じないため、市場としては個性が際立っているようです。

■スマートフォンゲームの今後

最後に今後のスマートフォンゲームについて触れられました。司会の山内氏はスマートフォンでもカジュアルとコアというゲーム内容の二極化が起こっているのではないかと問いかけました。

森田氏はコンテンツの二極化は必然であると応えます。音楽や映画でもカジュアルなものとコアなものがあり、どちらが優れているというわけではありません。その中でより多くの人に遊んでもらえるものを目指すとカジュアルなものになるというわけです。

枝廣氏はソーシャルゲームという言葉がそろそろ消えるのではないかと指摘しています。スマートフォンでゲームをすることが当然になった今、様々なライフスタイルに合わせたゲームが並列に存在するようになるのではないかと述べました。

■スマートフォン向けプレイ動画共有アプリ「OPENREC」

トークショーの後、CyberZの山内隆裕氏にスマートフォン向けのプレイ動画共有アプリ「OPENREC」についてうかがいました。

―――OPENRECについて簡単に説明していただけますか?

ユーザーがゲームプレイ動画を気軽に投稿できるサービスです。例えば、『キャンディークラッシュ』のすごく難しいステージの攻略動画とかを投稿したり、『チャリ走』のようなシンプルなゲームのやり込みプレイを投稿したりして楽しんで欲しいですね。

―――先ほど触らせてもらったんですが、単なる動画投稿アプリというわけではなく、SNS的な機能があるようですね。

そうです。コメントやいいねをつけたりすることができます。また動画視聴頻度別のランキング機能なども用意してあります。

―――プレイ動画の録画時間はどれくらいなんですか?

基本的に無制限ですね。数秒のものから数十分のものまでいろいろ投稿できます。

―――今後は企業のアカウントなども検討していますか?

まだまだユーザーが少ないのでわかりませんが、そういったことも考えています。初期段階としては、ユーザーの方に触れてもらい、いろんな面白い使い方を試していただきたいです。今後は、「OPENREC」アプリ内での企画の充実をはかっていきたいと思っています。また、広告主は、弊社のスマホ広告に特化した広告ソリューションツール「F.O.X」と、「OPENREC」を合わせてご活用いただくことで、プレイ動画視聴ユーザーのインストール数やLTVの計測や、その後のアクションについても継続して計測可能になります。新たなマーケティング手法としても浸透させていきたいと考えています。

―――ありがとうございました。
《今井晋》
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