――レアのGBAチームはどのような構成なのですか。それは8/16ビットの時代から続いてきたチームなのでしょうか?
私のように10年以上も関わっている(!)メンバーもいるし、何人かは新しく入ってきたメンバーで構成される混成チームです。チームは4人のプログラマ(Trevor、James、Rob、Paul)、3人のアーティスト(Keri、Chris、Dermot)、1人のミュージシャン(Dave)、そして私(Gary)がゲームデザインを行っています。またチームの外に音楽とSFXを担当する3人(Robin、 Jamie、Eveline)がいます。
――『バンジョーパイロット』は最初のデザインから変わりました(例えば傾きセンサーを使用しなくなったなど)。どのようなことがあったのですか?
それが削除されたのは余り上手く言ってなかったという理由からです。GBAを傾けると画面が見辛くなってしまいます。最初に『バンジョーパイロット』に携わったチームはそれを完成させられませんでした。私達は『スーパードンキーコング2』の移植を終えた後、それを完成させるように頼まれました。そこで私達はちょっと違う物を作ろうと考えたのです。私達は他に1機か2機の飛行機が一緒に飛ぶと楽しいことに気付きました、また、多くの特徴や武器も追加しました。
――GBAチームは家庭用機チームと比べて多産です。何か秘密があるのですか?
開発期間の差はゲームのサイズの問題ではないかと思います。Xboxゲームははるかに大きくてそれを開発するには多くの時間を必要とします。私達はそれよりも小さな規模のゲームを作っていますし、非常に経験を積んだスタッフが多く居ます、それで私達は何をすべきかということを正確に知っています。
――死んでいた『サーベルウルフ』を蘇らせるのは楽しい経験ではなかったかと思います。他のフランチャイズも携帯ゲーム機で復活させるつもりはありませんか?
ええ、『サーベルウルフ』を蘇らせるのはとても楽しく、GBAチームにとっても一番大きなプロジェクトだったと思います。私は以前に何度も言いましたが『ブラストドーザー』の続編でもリメイクでもいいので作りたいと思ってます。また『Knight Lore』や『Underwurlde』のようなフランチャイズも悪くないでしょう。レアは沢山そういうフランチャイズがあるので選択に困ります。
――レアはニンテンドーDS上でニンテンドウ64のゲームエンジンを動かす為の研究を行いましたか?
恐らく...
――ありがとうございました
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