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『逆転検事』開発を振り返って 江城プロデューサー、山崎ディレクター、岩元デザイナーに聞きました

人気の「逆転裁判」シリーズから飛び出し、"NEW 逆転 NOT 裁判"と発表されてから高い注目を集め、先日発売されると高評価を得た『逆転検事』。インサイドでは本作のキーマンである江城プロデューサー、山崎ディレクター、岩元デザイナーの3名にお話を伺うことができました。和気あいあいとした雰囲気の中、どんな言葉が語られたのか、お楽しみください。

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人気の「逆転裁判」シリーズから飛び出し、"NEW 逆転 NOT 裁判"と発表されてから高い注目を集め、先日発売されると高評価を得た『逆転検事』。インサイドでは本作のキーマンである江城プロデューサー、山崎ディレクター、岩元デザイナーの3名にお話を伺うことができました。和気あいあいとした雰囲気の中、どんな言葉が語られたのか、お楽しみください。

江城 元秀
『逆転検事』プロデューサー
代表作 PS2『鬼武者2』『シャドウ オブ ローマ』ディレクター、 DS『逆転裁判2』『逆転裁判3』Best Price!版 プロデューサー

山? 剛
『逆転検事』ディレクター&シナリオデザイン
2004年カプコン入社、『逆転裁判 蘇る逆転』『逆転裁判4』プランナー

岩元 辰郎
キャラクターデザイン&グラフィック全般監修
『逆転裁判』サブデザイン、『逆転裁判2』『逆転裁判3』メインデザイン
現在はフリーのイラストレーターとして活躍中。

―――発売からしばらく経ちました。今の心境を聞かせてください

江城: まずは発売後、ユーザーの皆さんに受け入れられているようで、すごく嬉しいです。システムが大きく変わっているので、発売してみてどういう反響があるか心配でした。もちろん自信はあったのですが、自信半分、不安半分という感じでした。

山?: 実は僕はカプコンに入社する前から『逆転裁判』のファンでした。シリーズの良さやファンの方の思いは分かるつもりです。今回は変わった部分もあるので心配もしていたのですが、暖かく受け入れていただいて感謝の気持ちで一杯です。

岩元: カプコンの社員の頃はゲーム開発が終わったら休暇が貰えたのですが、フリーになってしまうとスグに違う仕事が舞い込んできて・・・(笑)。それ以外にも思う所は沢山あるのですが、二人に先に言われちゃいました(笑)。

江城氏山崎氏岩元氏


―――発売日は店頭に行かれましたか?

江城: 僕は「逆転検事 発売記念パーティ」後のご挨拶があって行けなかったのですけど、大阪に居る現場のスタッフが見に行ってきて写真を送ってくれました。

山?: 僕らは江城さんより早く開放されたので、岩元さんと一緒に新宿のお店を回って、大盛況な様子に満たされて帰ってきました。

―――反応を見るまで不安でしたか?

江城: めちゃくちゃ不安ということは無かったですが、やっぱり(システムなど)変わったことで好き嫌いはあるかなとは思いました。見た目も違うし、そこの部分を乗り越えてもらえるかなぁという部分はありました。

山?: 不安ではありましたが、きっと気に入っていただける人もいるだろうと思っていました。

岩元: むしろ、新しくて新鮮だったという声が多くて、驚きと共に嬉しいなぁと思いました。

―――ユーザーからの要望と開発チームの思いとをバランス取るのは大変じゃないですか?

江城: 『逆転検事』の企画立ち上げの話をすると、『逆転裁判3』のベストプライス版の制作を私が担当したのですが、その際に、この世界観とキャラクターを使って何か違うことをしたいと思い、ディレクターの山?に話を振ったのがきっかけです。なので『逆転検事』に関しては、ユーザーからの要望というよりは、開発チームからの新しい提案といった作品かもしれませんね。

山?: 主人公も制作者もちがうので、新しいものになることはわかっていました。それでも、買って頂く皆さんに満足してもらうためには、変えてはいけないところがあるということは大前提としてありましたね。ファンの方々が求めている世界観とかキャラクターとかを崩すことは絶対にやってはいけないなと考えました。

逆にミステリーゲームとしてのアプローチに関しては、新しいことに挑戦しようと思っていました。法廷が舞台では無くなる以上、別の面白さを出さなければならないというのもありましたので。

―――「検事」というテーマを選んだきっかけは?

山?: 最初に江城から出てきたお題は「法廷が舞台ではない逆転シリーズ」というシンプルなものでした。僕はミステリーが好きなので、事件現場を舞台にしたミステリーにしようと考えました。そこで、最初は現場で操作するなら刑事を主人公にするのが良いだろうと、『逆転裁判4』に登場する「宝月茜」というキャラクターを使ってカガク捜査を切り口にしたゲームにしようかと企画書を出しました。

しかし、江城から「ユーザーが一番満足する主人公は誰かを考えてみろ」と言われたんです。そして考えた結果、やはり御剣なんじゃないかという結論に至りました。そこで方向転換し、御剣が主人公ならば、彼のロジカルな推理を体験できるゲームにしようという風にコンセプトを変えたんです。そこから“ロジック”というシステムも自然に生まれました。ですので、『逆転検事』は検事を体験するゲームというよりも、御剣を体験するゲームなんです。

―――開発がスタートしたのはいつ頃でしたか?

江城: 企画がスタートしたのは一昨年の夏の終わり頃でしょうか。開発の作業自体は1年半弱になります。

―――『4』とは異なるチームが開発を行ったそうですね。不安はなかったですか?

岩元: 企画を聞いた段階から不安はありました。江城さんは大先輩で、カプコンに居た頃からディレクターとして知ってましたが、プロデューサーとしては初で、山?君もディレクターは初で、僕も外部から関わるのは初でした。僕は巧さん(※『逆転裁判』シリーズの産みの親)や、神谷さんなど、ずっと先輩のディレクターと組んで今までやってきたので、後輩のディレクターの下で仕事をするという意味での不安もありました。

―――巧さんが居ないことも不安な部分でしたか?

江城: それはユーザーの皆さんが一番心配しているところでしょうね。僕がプロデューサーとして考えたのは、巧が監修することは可能ですが、それをやっちゃうと新しい『逆転』を制作しようとしても『逆転裁判』と同じニオイに感じてしまうんじゃないかと考えたんですよね。そこであえて依頼しないというのは一つの賭けでした。

全く違う面白さが提示出来る可能性もありますし、当然失敗することも考えられます。そこは山?のディレクションに賭けてみたいと思ったところです。結果として『逆転裁判』とは違う魅力を提示出来たかなと思います。

―――新しいチームで苦労があったのはどういう部分ですか?

山?: 信頼関係ができるまでですね。岩元さんに最初にお願いしたのは美雲のデザインだったのですが、まだ設定が固まりきっていない段階で開始していただいていて、デザイン側からアイディアを頂いたりしながら開発していました。

岩元: その頃は、ミニキャラがどのくらい動くかも定まっていない状況でデザインを進めていて、あっちがいい、こっちがいい、とぶつけ合いながら定めていった感じですね。

―――熱い戦いもあったと(笑)

江城: 戦いというよりは、否定し合うのではなくて、アイディアをお互い違う目線で、面白いと思ったことをぶつけ合っていたという感じでしょうか。それは双方ともゲームとしてそれがいいと思ってのことであって、方向性を見出していくために必要なぶつかり合いだったと思います。学園祭の準備期間みたいなもので、マイナス面で苦労したというよりは、大きなお祭りをやるために1年間みんなで走って、その途中で、意見をぶつけ合う事もあった、というようなイメージですね。

山?: “美雲のバッグ問題”もありましたね。

岩元: 美雲の腰の周りが寂しいという意見があって、ベルトを付けるか付けないか、バッグを付けるか付けないかで議論になったことがあります。

江城: 『逆転検事』の発表で、一番最初に見せるキャラクター、ヒロインだったので、インパクトのあるキャラクターにしたかったんです。

岩元: 僕は基本的にごちゃごちゃしたくない派なので、腰周りが寂しいのでベルトを付けろという話が来て、嫌だと言っていたのですが、この頃には大泥棒という設定が固まってきて、それならば、ベルトに道具を入れるためのバッグを付けているという設定にしてしまえば、きちんと意味が出来ると納得しました。

岩元: ロウの時も戦ったね。僕は裸にしたいのに、露出度が高すぎるのがダメだともめましたね。

江城: ブログの4コママンガそのままでしたね。毎回デザインのラフを見せてもらったら必ず裸のデザインも混じっていました。(笑)

岩元: 3体くらいデザインを描いて、見てもらう時に、ジャケット、ジャケットにシャツ、裸と、最後に必ず裸案を足して抵抗してました。

山?: 僕見ませんでしたもん、最後のやつ(笑)

―――なるほど。そういう戦いがありつつ、いいキャラが出来たんですね。

岩元: 僕が出したイラストで全ていいと言ってくるようなディレクターなら、いる意味がないと思います。自分が描きたいものを描くだけならば、自分一人の仕事のときに出来るので。

山?: それと同じでデザイナーの方からもアイディアが出てこないと意味が無いと思います。こちらから言ったとおり描いてもらうのではその方の個性が出ないですからね。

―――主人公になった御剣のデザインって変えましたか?

山?: デザインは変えてませんが、顔つきは変わりましたね。

江城: 『逆転裁判 蘇る逆転』のドット絵をよく見ると結構な悪人顔をしていたりします。元のドット絵や原画を見ると、御剣の顔自体はイメージが少しずつ変わってきてます。今回、御剣のデザインを描き直しているので、変えるからには相当いいものを出さないといけないというのはありました。

岩元: それでも、全く違ってしまうと違和感がありますので、違和感がないのが前提で、さらにかっこ良くなるように頑張りました。

―――やっぱり人気あるキャラですからね

山?: ユーザーの中にある心の中の御剣を上手く再現したいなと。そうでないと僕の好きな御剣でもないですしね。

――― 今回シナリオのボリュームが多く感じたのですが、最初からあのボリュームだったのですか?

江城: 当初はシナリオは4話構成だったんです。ただ、最初に1話目に考えてた話が、チュートリアルにするには少し複雑だったので、東京ゲームショウ前に急遽、チュートリアルとして30分程度の話を作って欲しいというリクエストをしたんです。でも、出来上がったものを見ると2時間は遊べる内容になっていて・・・。

山?: ちょうど開発の中盤くらいで、ノウハウもあり、第1話なので、インパクトがあってつかみのある内容にしようとして、結果的にボリュームが大きくなってしまいました。

江城: ロジックというシステムが後で生まれたこともあって、その為のネタを仕込んでいくと、徐々にボリュームが増えていってしまいました(笑)。

―――今回オバチャンの扱いに凄いスタッフの愛を感じたんですけど(笑)

山?: 御剣が主人公である以上、オバチャンは大きくとりあげざるを得ないキャラだと思います。そこはユーザーの皆さんが期待してくださっている所でもありますし、作っているこちらがあれもできるこれも出来ると膨らんでいった結果でもあります(笑)

岩元: 空気を作れるキャラクターは重要です。その場にいるだけで笑みを作れるような。主役は御剣なので、こいつだから出来るってキャラクターが居る事は重要です。

―――逆転シリーズにとって、“笑い”も重要な要素ですよね

山?: はい、“笑い”の要素は凄く大事です。殺人事件を取り扱うので、どこかにライトな雰囲気が無いとプレイするときにちょっと辛いですし。

江城: この空気感はなかなか他では真似できない、これがあって”逆転”という部分かもしれませんね。

山?: しっかりユーザーの心を終わりまで進ませる為の起爆剤としての役割にもなっていると思います。

―――トノサマンとか?

山?: トノサマンも御剣が主人公である以上使わざるを得ない(笑)

江城: 前回の東京ゲームショウでトノサマンを立体化しました。でも、トノサマンの資料がほとんど無いんです。イラストしかないのに大阪の業者の、職人のような方が見事に立体に起こしてくれました。ゲームショウのブースを設置する時に開けて見てみると凄い完成度でビックリしました。何かしら不満点はあるだろうと思ってたのですが、本当に素晴らしい出来でビックリしました。

―――3Dモデル化されているんですか?

江城: いや、してないですね。職人さんの頭の中ですね。彫刻と変わらないでしょう。

岩元: 素材は発泡スチロールですね。

江城: 荒いところからだんだん形状が形になっていくんです。

岩元: あれは嬉しかったですね。この勢いでさるまげどんとかもぜひ(笑)

―――「裁判」と「検事」で変わった所と変わってない所があると思うのですが、“これがあるから逆転”と言えるような部分はありますか?

江城: 現場でミニキャラクターを操作したり、キャラクターが正面向きではなく向き合っているなど、見た目の印象は大きく変わっていますね。ただし、『逆転』シリーズらしいアツい駆け引きは変えちゃいけないと思い、初期の頃に対決シーンを入れるように、僕からオーダーしました。

シナリオはスタッフでアイディアを出し合い、山?が書きましたが、必ず物語や状況が大きく逆転する状況が無いとダメだということは言いました。

山?: 後はやはり世界観ですね。『逆転裁判』には、シリアスな部分とコミカルな部分が同居していて、完全にアニメやマンガの世界でもなく、完全にリアルでもないという独特の世界観があると思います。それは絶対に崩しちゃいけないところなんです。

僕がシナリオを書いている時も、そのあたりは凄く気にしています。たとえば、パロディネタは絶対に入れないというルールがあるんです。現実世界にあるネタを使ったらその一瞬は笑わせられるかもしれないけれど・・・。5年後や10年後にゲームを遊んだ人が「これ、わかんないよ!」と言うことになったら意味が無いですからね。このへんは『逆転裁判』の産みの親である巧(※『逆転裁判』シリーズの産みの親)から教えてもらったことなんですが、今でも大事にしています。

岩元: デザイン面で言えば、僕は『逆転裁判3』までずっとキャラクターデザインを担当してたので、僕がキャラクターデザインをすれば「逆転」のキャラクターになる、ということは言えるかもしれません。そこで気をつけているのは、この世界に居る人たちは必ず一癖あるということです。パッと見で面白かったり、隠れたネタを持っていたり、一捻り入れます。

山?: たしかに、それは常に気をつけていますよね。でも、被害者のデザインは?

岩元: 被害者のデザインは必ず何の癖もないデザインを用意します。普通過ぎない?と他のスタッフから言われる事もありますが、普通でいいんです。被害者は動いている奴らの邪魔を絶対にしないようにと言うこだわりを持っています。良いネタは良いキャラクターにとっておきたいですしね(笑)。

―――『逆転検事』発売後、『逆転裁判』シリーズが再び売れ出しているようです。

山?: ありがたいですね。

江城: 実は『逆転検事』で始めて『逆転』シリーズを遊んだ方も多いようで、オリジナルはどんなゲームなのだろうと興味を持ってもらえて購入して頂いているようです。そういう広がり方ができればいいなあと理想では考えてたので、本当にありがたいですね。

―――「逆転刑事」を欲しいと思った人は多かったようです

江城: 「逆転刑事」のロゴはあれだけの為に作ったんですよ。(東京ゲームショウ特別法廷2008で公開)。映像が出来てチェックするまでロゴ作っているのを知らなくて・・・。

山崎 ロゴ作るのに結構な手間が掛かって。

江城: あれを見て本当に出ると思った人が居るかもしれませんね。

岩元: ロゴを作る苦労はもう無いね。中身は難しいけど(笑)

江城: イトノコのミニゲーム集なんてどうですか?ミスすると「また失敗したッス。」って給料が減ってく感じで。(笑)

山?: 給料が無くなると家計を切り詰めたり、アルバイトをしたり・・・これじゃ経営シミュレーションか(笑)。これは刑事じゃなくて「逆転糸鋸」かな(笑)

江城: まあこんな感じで色々なアイデアを出しつつ和気あいあいとした雰囲気の開発チームでしたね。

―――このチームでもう一本ということも・・・?

江城: 続編うんぬんに関しては、このゲームは面白いから是非続編が欲しいんだという声が大きくなれば可能性は高くなると思っています。ユーザーの皆さんに求められて、開発スタッフがまだこんなことをやりたいというアイデアや気持ちが一致した時、一番いい形でスタート出来るんじゃないでしょうか。

山?: 僕のほうはいまはまだチャージ期間ですね(笑)。

―――最後にまだ悩んでるユーザーの皆さんにメッセージを

江城: システムが変わったことで不安に感じている方が多いかと思います。プロデューサーとしては、操作面のストレスは極力解消して欲しいとリクエストしました。また、『逆転裁判』シリーズとレイアウトをほぼ同じにすることでシリーズ経験者の方がすんなりプレイ出来るように工夫しています。『逆転』シリーズを初めて遊ぶ方も、シリーズファンの方も、実際に触ってもらって確かめて頂けたらと。『逆転裁判』シリーズとは、また違った楽しさや熱さが味わえると思います。

山?: 『逆転検事』は逆転シリーズの世界観を大切にしながら、ミステリーのゲームとしては、今までとはちょっと違ったアプローチに挑戦しています。『逆転裁判』でありながら『逆転裁判』ではないという違いも楽しんでもらえればなと思います。また、全く逆転シリーズを知らない方でも、ゲームならではの物語の楽しみ方が出来るゲームだと思うので、是非体験してもらえたらなと思います。

岩元: キャラクターは、よりかっこよく、より可愛く、よりバカバカしく、この逆転キャリア9年の全てを出したので、まだ買ってない方は今からでも遅くないので遊んで欲しいです。

本日はどうもありがとうございました!
《》
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