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【GDC 2009】6000体のゾンビを画面に登場させるには・・・?『デッドライジング2』のメイキング

画面上にゾンビを6000体表示する、この一見不可能と思えるような所業に取り組んでいるのが、カプコンから発売されるXbox360『デッドライジング2』の開発チームです。ゲームデベロッパーズカンファレンスでは協賛セッションも開催されていて、この「Platform-independent Shader Development with mental mill: The making of DEAD RISING 2」(プラットフォームから独立したシェーダー開発: メイキングオブ デッドライジング2)はNVIDIAの協賛で開催されました。講演では開発を担当するカナダのBlue Castle GamesのIzmeth Siddeek氏がゲームのビジュアル、シェイディング作りについて語りました。

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画面上にゾンビを6000体表示する、この一見不可能と思えるような所業に取り組んでいるのが、カプコンから発売されるXbox360『デッドライジング2』の開発チームです。ゲームデベロッパーズカンファレンスでは協賛セッションも開催されていて、この「Platform-independent Shader Development with mental mill: The making of DEAD RISING 2」(プラットフォームから独立したシェーダー開発: メイキングオブ デッドライジング2)はNVIDIAの協賛で開催されました。講演では開発を担当するカナダのBlue Castle GamesのIzmeth Siddeek氏がゲームのビジュアル、シェイディング作りについて語りました。

高い注目を集めたセッションIzmeth Siddeek氏


このセッションで取り上げられた「mental mill」は、NVIDIAが提供している開発環境「FX Composer」に同梱されているもので、シェーダーをグラフィカルなインターフェイスで作成できるものです。

Siddeek氏は、「今までのゲームではとても考えられない数のキャラクターを表示するためには、今までは何か全く異なるアプローチが必要だった」と話します。mental millはその解決方法でした。mental millはアーティストとプログラマーのコラボレーションのフレームワークとなる存在で、アーティストがプログラマの手を借りずに、新しいビジュアルのアプローチやワークフローを待たずに試せるようになったり、逆にプログラマが素材をプログラム的に加工して利用できるようになったそうです。また、開発環境に理解のあるカプコンというパブリッシャーのお陰で非常に初期に導入することができたそうです。

まず最初に例として挙げられたのが、プログラム的なテクスチャコントロールです。mental millでは、1つのテクスチャをプログラム的に加工することができ、1つのテクスチャから様々なカラーやデザインを生成することができます。下の写真の服も全て1つのテクスチャから生成されたもので、これによって膨大な数の量の服を描く手間を軽減させられるほか、表示の負荷も低減することができたそうです。

1つのテクスチャで多数のデザインを表現


また、顔のスキンのシェーディングでも、1つのテクスチャマップを加工することで、異なる人種や年齢のキャラクターを容易に生成できるようになったそうです。

同じテクスチャマップで生成


『デッドライジング2』についてはゲームの詳細はまだ明らかにされていませんが、セッションでは現在のスクリーンショットも何点か紹介されました。前作もゾンビの数には非常に力を入れたゲームでしたが、6000という数は驚異的と言うほかありません。それがどのようなゲーム性につながるのか、発売が楽しみになりますね。

《土本学》
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