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『FF7 リベレーション』新要素の「WEAR」は“最初から全解放”!「好きなキャラを自由に選べる」という設計の狙いと想い【インタビュー】

『FF7 リベレーション』の浜口直樹ディレクターにインタビュー!ハイウインドやピコによる立体的な探索、「WEARシステム」に込めた狙い、シド&ヴィンセントの特徴など、完結編の魅力をうかがいました。

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『FF7 リベレーション』新要素の「WEAR」は“最初から全解放”!「好きなキャラを自由に選べる」という設計の狙いと想い【インタビュー】
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■シドは空中を舞い、ヴィンセントは2つのスタイルで敵を圧倒

──『FF7 リベレーション』では、ミディールやウータイがいよいよ登場します。この新エリアの特徴や要点などを教えてください。

浜口氏:今回遊んでいただいたDEMO版は、製品版でいうと4章のパートにあたりますが、ミディールはそれよりも前の章で訪れるエリアになります。

原作と同様に、ライフストリームの影響が活発で、ウェポンが興味を持ちやすい地域なんですよね。そのため、メインストーリーの中でユーザーが初めてウェポンとコンタクトするロケーションとなり、物語的にも非常に重要なエリアです。

探索面で言うと、ライフストリームの影響が色濃いため、地表の活動も活発なんですよ。そのため、水が吹き出し、それを活用するとチョコボが高く昇できるようなギミックもあります。

また、謎の植物が生えているんですが、その植物にコンタクトすると霧が発生し、その霧が濃い時はモンスターが強くなるけど、その時だけ開く花がある──といった土地柄を反映したサイド要素も楽しめるエリアです。

──土地の特徴が、システムや体験に反映されているんですね。

浜口氏:続いてウータイに関してですが、ウータイ自体の設計が「和」を残しているエリアなので、その要素も注目していただけると嬉しいですね。また、今回のメインストーリーの中でも非常に重要な立ち位置にあるエリアとも言えます。

ウータイは、神羅と戦争状態というか緊張状態にあるんですけど、原作ではあまり深くは描かれなかったんですよ。だから今回は、そこをしっかりとメインストーリーに組み込んでいます。

原作をプレイ済みの人は、「あのウータイって、こういう感じだったのか」とか「今の世界観のストーリーだと、こういう状態なんだ」みたいな、改めて違う一面を感じられるかなと。

──より深掘りされているわけですね。

浜口氏:はい、より深く描かれています。原作の時のウータイは、必須のエリアではなかったので、神羅との関係も含め、メインストーリーとして描けないロケーションだったと思います。

本作では、設定に即してより広げているので、そういう観点でもウータイを楽しんでもらえれば幸いです。

──原作を経験している人にとって、ヴィンセントとシドの参戦も見逃せないポイントとなっています。この2人が、『FF7 リベレーション』のバトルでどのように戦うのか、彼らの特徴などを教えてください。

浜口氏:シドのポジションは基本的にアタッカーですが、近接での攻撃だけでなく、サポート的な要素も持っています。『リバース』のレッドXIIIと対比すると分かりやすく、レッドXIIIを地上型のアタッカーだとすれば、シドは空中型のアタッカーと言えます。

空中から敵を攻撃するのはもちろん、浮かした敵に空中でコンボを叩き込むのも得意ですね。空中で手触りよく楽しみたい方にはうってつけのキャラクターに仕上がっており、私は「地上のレッド、空中のシド」という言い方をよくしています。

──なるほど。

浜口氏:そしてヴィンセントは、戦い方もかっこよくてキャラも立っているため、開発内部でも人気が高いキャラになっています。ポジショニングとしてはユフィと近い立場なのですが、攻撃スタイルが2種類あり、状況に合わせて切り替えられます。

ユフィの場合は、遠距離で忍術攻撃をするか、近接で手裏剣攻撃するかといった具合に分かれますが、ヴィンセントの場合は通常とビースト状態に分かれます。原作の時はリミットゲージを使った時だけビースト状態になりましたが、本作では任意のタイミングでビーストになることができます。

ビーストになれば近接でガンガン攻められますし、通常の銃撃メインなら距離を空けて立ち回れます。どちらのスタイルでも攻略できるので、好みを貫いてもよし、切り替えて戦略的に使い分けるもよしです。

使い分けの手触りも良く、しかもかっこよくて、さらに強い。そのため、開発内部でも人気ですね。

──ビーストと銃撃、どちらの状態でも強いと。

浜口氏:どちらも強いですね。

──だとすると、ヴィンセントは本作でもかなり人気出そうですね。

浜口氏:本作の試作をやっていた時、シドとヴィンセントを比べると、圧倒的にヴィンセントの人気が高くて。そこで、「もうちょっとシドを頑張らせないと」となり、いろいろ調整して、空中コンボの手触りなども向上させました。

その結果、最終的にシドのブラッシュアップが進み、魅力的なキャラクターに仕上がりました。対比したことで、より良い形に収まったと思います。


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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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