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思い出せ!草に隠れた時の葉の触覚を、身体を傷つけ骨を折り戦う痛みを。『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』先行体験レポ

より生々しく蘇る自然地帯で隠れる触覚。より痛ましく思い出す登場人物の葛藤。

ゲーム ニュース
思い出せ!草に隠れた時の葉の触覚を、身体を傷つけ骨を折り戦う痛みを。『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』先行体験レポ
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やっぱり僕も「メタルギア」シリーズをひと通りプレイしているので、タイトルごとに思い入れがありますね。でもシリーズすべてを振り返ったとき、真っ先に思いつくのは『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』(以下、MGS3)だったなと。

「メタルギア」シリーズって語りどころがたくさんありますよね。やっぱりリアリスティックな世界観や、それぞれが重い背景を背負った登場人物のストーリー、そして反戦・反核を打ち出す姿勢などなど。

でも僕が「メタルギア」シリーズで、もっとも強い記憶として残っているのは言葉で説明できるものではありません。肉体への生々しい触覚と痛みです

思い出してみてください。どれだけ主人公スネークが、雷電が、ゲームプレイ中やストーリー中で直接、肉体を痛めつけられてきたか。プレイヤーに主観視点のホフクでダクトに入らせ、埃や汚れに満ちた不快な空間を全身に感じさせてきたか。ストーリー中で拷問を受けたり、それどころか肉体の一部を失ったりする痛覚を受けてきたか。

「メタルギア」シリーズで、執拗にフィジカルの限界を試す瞬間がどれだけあったか。あれはゲームで記号的に処理され、軽んじられやすい肉体への負荷を、プレイヤーに思い知らせるような試みだったのではないでしょうか。

ビデオゲームって、疑似的とはいえ、プレイヤーが何らかの行為を体験できることが、このメディアが持つなによりの特徴だと考えています。転んで膝に大きな傷を残したり、素足で膝丈くらいある草むらを歩き、葉に肌を薄く切ったりした経験は、誰しも記憶に刻み込まれているはずです。

肉体が傷つく記憶は脳で情報を覚えることと違い、直感的なものです。そしてゲームとは、そんな直感的な体験をゲームプレイを通して想像させるジャンルではないか。僕はそう考えています。

「メタルギア」シリーズとは、ゲームハードの進歩に合わせた新作が出るたびに、プレイヤーへゲームで肉体の触覚や痛みを想像させようとしてきたゲームでもあると思います。そして『MGS3』こそ痛みを想像させる最高地点にあった、シリーズで最もフィジカルなタイトルだと考えています。

そんな『MGS3』をリメイクした『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』(以下、MGSΔ)とは、オリジナル版の触覚や痛みをさらに掘り下げる試みに他ならないでしょう。本作は8月28日の発売に向け、メディア向けに試遊会を実施。そこにあったのは、あの頃の触覚と痛みをより掘り下げた体験です。オリジナル版のゲームプレイで肉体で覚えた記憶がより精細になり、呼び覚まされる体験。それは少し泣けてきさえする体験でさえありました。

生々しく蘇る、草木の中へ隠れる触覚

会場に足を踏み入れた瞬間、KONAMIが『MGSΔ』に懸ける思いを痛烈に感じました。なにせ内装がすでに来場者へゲームの世界みたいな触覚をアピールしているのですから。

試遊のテーブルには、まるで本作に登場するソ連の草むらを模しただろうトゲトゲとした装飾が張り巡らされ、室内には薄くスモークまで炊かれている。『MGSΔ』というハードな自然環境に溶け込んで任務に向かうゲームらしく、会場の内装段階からすでに来場者を世界観に没入させようとしているのです。

自分としては、『MGSΔ』で久しぶりに『MGS3』の世界へ触れるかたちでした。オリジナル版の発売当時「ここまでの細部の作りこみはどうなっているんだ」と衝撃を受け、4、5周ほどやり直し、細やかに織り込まれた仕掛けをずっと調べていましたね。

CQCによるアクションでの、敵兵への尋問。通常の戦闘勝利だけではなく、スタミナを削って撃破する選択肢と戦略。サバイバルのための動植物の情報。表向きは一本道だが、ひとつひとつの要素が底が見えないほど深い。それは衝撃的な体験のひとつでした。

2000年代初頭。あの頃のゲームはオープンワールドの台頭をはじめ、シームレスなマップによる、自由度の高いマクロな体験が広がる入口にありましたよね。ところが『MGS3』はその逆でした。たとえ一本道の構造であっても、ミクロの作りこみを掘り下げることで体験の深みを作り、世界を広く見せられるかという可能性を見せていましたから。「この作り方もまた、ゲームの未来のひとつではないか」そう感じたことを今でも覚えています。

ではオリジナル版から20年以上が経ち “未来”に来たいま、『MGS3』の価値はどれだけ保たれているのでしょうか?

『MGSΔ』はある意味で大胆なリメイク方針を取っています。その大胆さとは、基本構造をオリジナル版からほとんど変更しない方針です。ムービーや無線の音声は2004年のものをほぼそのまま使っていますし、マップの構成も変えてはいません。

近年、リメイク作がオリジナル版から大きく作りを変えるタイトルが目立っていますよね。グラフィックだけではなく、場合によってはゲームデザインやシナリオまで変えてしまう。あれは多くの意味で “現代に通用するものに仕上げるため”という意図があるのでしょう。

ビデオゲームは常にグラフィックやゲームデザインが移ろいでいくものです。それだけではなく、難易度のトレンドすら変わっていきますからね。なので、20年以上前のゲームをリメイクするとき「ゲームデザインさえ変える」というのも突飛な発想ではないかもしれません。

そんなリメイクが溢れる中、『MGSΔ』はオリジナル版からほとんど変えないというのは、すでに20年前当時の段階で現代でも通じる完成度を持っていると判断した現れなのだと思います。

もちろん新要素がないわけではありません。ただし控えめなものです。クリエイティブプロデューサーの是角有二氏は、『MGSΔ』への追加要素に「NEW STYLE(ニュースタイル)」によるカメラ視点と操作を挙げています。これは現代のTPSに近い視点でプレイできることに加え、しゃがみ移動といったアクションを追加したスタイルです。

とはいえ、すでに『METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTENCE』以降に3人称視点追加による『MGS3』が模索されてきましたし、しゃがみ移動もニンテンドー3DSの『METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D』で実装されていました。

つまり「NEW STYLE」も決して新規の仕様ではなく、過去20年のあいだに行われたリマスターや移植で蓄積された操作方法を採用したと見ていいでしょう。是角氏によれば、「NEW STYLE」の視野でオリジナル版と同じマップ配置だと難易度が若干下がるため、敵兵などのパラメータは調整を行っているとのことです。

ただ、僕が『MGSΔ』で感じたのは別のことでした。実際に「NEW STYLE」を試し、序盤のバーチャスミッションを進めながら感じるのは、「ともあれ原作と同じマップでも十分に面白いかもな」というだけではありません。かつてオリジナル版をプレイした時に感じた、草むらへ隠れる触感が増していることです。

『MGS3』は森や山といった自然の中へ隠れることを押し出した一作でした。過去作のような、室内でのスニーキングが少なくなっただけではなく、当時のシリーズ恒例だったミニマップすら排除。徹底してプレイヤー自身の目で空間を確認させるデザインに振り切っています。

ミニマップ上にある敵兵の位置や視界を見ながらプレイさせる方法を遮断したことは、ゲーム的な記号の要素を減らす意味がありました。そのことにより、草むらに隠れる感覚がよりフィジカルな実感を伴うものへ変わったことが一番の驚きでした。

その実感は、『MGSΔ』のフォトリアルなグラフィックによって増しています。Unreal Engine 5で再構築された風景は、オリジナル版の体験をより精細にします。太陽の強烈な光が目を刺す感覚。葉脈まで見えるかのような瑞々しい草。ざらざらとした肌が感じられる木々。再構築されたグラフィックは、草木の触覚だけではなく、沼地の濁った匂いすら錯覚させるほどです。

自然と一体となり敵兵から隠れ、任務を遂行する感覚。そこに「懐かしい」という感覚はありません。「草が頬を撫でるような中で隠れる感覚はこうだった」と、任務を遂行する感覚だけが研ぎ澄まされていくのです。特に方向キーでカムフラージュをすぐ変えられるショートカットの実装により、隠れる没入感が途切れることはありません

触覚や痛覚のダイレクトな記憶が思い出されるときは、懐かしさと無縁です。状況に対処するため次の動きをどうするかだけを考えさせます。『MGSΔ』はゲーム構造を原作のままに、リアリスティックなグラフィックやアニメーション制作に特化することで、こうした体験の解像度を上げていると言えるでしょう。

そんな触覚を思い起こすゲームプレイは、『MGSΔ』でのオンライン対戦モード「FOX HUNT」にも生かされる模様です。本モードの担当ディレクターである佐原祐氏は、ステルスの駆け引きをより楽しめる対戦モードとしてゲームデザインしていると説明しました。

「FOX HUNT」は動的に岩場や草むらに擬態するカムフラージュで、自然に溶け込むアクションで他のプレイヤーと闘うゲームプレイが特徴。残念ながら試遊会ではまだ遊べませんでしたが、自然に隠れる実感を高める対戦を意識していると見られます。

身体の痛みと精神の苦痛から刻み込まれただろう、登場人物の肌の皺

さらに『MGSΔ』の試遊を続けると、グラフィックの再構築に特化したことで物語の解釈すらも変わっていく面があるのを感じていました。その最たる部分とは、登場人物のモデルが再構築され、顔に人生の軌跡が映るようになったことです。

僕はムービー中に、「ちゃんと『MGSΔ』でもカメラをアップにしたりする機能が残ってて良かったな」とあれこれクローズアップしながら、ネイキッド・スネークを、ザ・ボスを見つめていました。

そこでひとつ気づきました。彼らの作り直された顔立ちには、すでに登場人物それぞれが言葉にしていない経験を負ってきた表情が浮かんでいることに。

オリジナル版ではネイキッド・スネークのモデルはどこか若々しく、これから訪れる苦痛や裏切りに出会う前の、つややかな顔立ちをしているように感じていたものでした。ところが、『MGSΔ』のスネークは、物語の開始からすでに目尻へ薄く線が入り、眉間に彫刻刀で掘ったような皺が刻まれている。

すでにバーチャスミッションに入る前の段階で、ザ・ボスからの指導で負った傷や、心の疲れがあったのでしょうか? それ以外の過去が原因なのか? スネークの表情からは、そんな語られていない物語を想像させるのです。

逆にオセロットの顔立ちはスネークと対照的で見入ってしまいましたね。オリジナル版では、もしかしたらスネークと同じくらいの経験の若造って雰囲気でした。ところが『MGSΔ』では違います。

ここでのオセロットは皺ひとつなくきれいな顔をしている、優秀であるがゆえに挫折や失敗を知らず、その力をエゴのために振り回し、凶悪になっていく人間の顔立ちをしているんですよ。肌の質感は爬虫類のように温度を失ったようであり、人への共感がない。平然と他人へ暴力を振るう。『MGSΔ』では、おそらく重い経験を持つスネークが、躓くことを知らないオセロットに挫折を与える出会いへと解釈が変わって見えるのです。

その中で、やはりムービーで特にクローズアップして見てしまったのはザ・ボスの表情ですね。

彼女はスネークの師匠として、はるかに深い経験をしてきているはず。なのにその顔の肌はいささかも傷ついてはいない。きれいな顔立ちに見えますが、オセロットのような不遜さが浮かぶ肌合いと明らかに違います。そこには、憂いがある

ザ・ボスの憂いは、これから自分が行うすべてを見据えてのものだったのでしょうか?バーチャスミッションでの最後、衝撃的な展開が訪れ、物語が動き出すのですが、オリジナル版のザ・ボスは冷静な表情のままなのもあり、突然の展開に思えたものでした。

しかし『MGSΔ』では、スネークと向かい合う表情になにか迷いに近いものが映るのです。間違いなく淡々と自分の任務を遂行する顔つきではない。見間違いかもしれませんが、瞳の奥で薄く涙が浮かんだようにも見える。その表情は、ザ・ボスとスネークの間の語られない過去について想像させるかもしれません。

『MGS3』をオリジナル版で、移植で、リマスターで何度もクリアしたプレイヤーは、物語の始まりと終わりをすべて知っているでしょう。『MGSΔ』もほぼ変えない以上、物語や世界観のような、言葉で説明できる部分の変更はおそらくありません。

だからこそ、『MGSΔ』の試遊で見入ったのは言葉が及ばない部分、言葉で語られない部分なのは確かです。是角氏は『MGSΔ』で追加したものに、ある要素を挙げました。それは物語としても極めて重要な要素だと感じました。スネークがゲーム中に負った傷跡がエンディングまで残り続けることです。

『MGS 3』とは、生身で自然に紛れる触感を覚えるだけではなく、銃撃を受けた傷や高所から落下して骨折さえするゲームデザインです。傷を実際に治すゲームプレイさえ導入することで、プレイヤーに肉体の痛みを想像させる試みをしていたと思います。

『MGSΔ』はそこに留まらず、スネークが苛烈な戦いの中で負う痛みを傷跡として残します。この試みこそ、 “シリーズでもっともフィジカルなタイトル”である『MGS3』の可能性を大きく掘り下げるものに違いありません。

人間の顔つきはその経験の質量によって変わるといいます。ネイキッド・スネークは銃撃を受け、骨を折り、身体を傷つけていくだけではなく、時に裏切りに遭い、おそらく心も痛めつけられる。身体と精神のふたつを傷つけ続ける経験が、顔に深い皺を刻んでゆくのでしょう。『MGSΔ』とは、オリジナル版で見えていなかったスネークの傷を想像する過程になると感じています。それはきっと、この20年のあいだ言葉で表されなかった傷です。

『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けに2025年8月28日に発売予定。再びネイキッド・スネークの任務を通して、ソ連の大地を触覚で感じ、物語のなかで負う痛みを思い出す時が来ました。


……あ。冒頭で「少し泣けてきさえする体験でもありました」って何についてか書いてなかったですね。いや、実はそれスネークやザ・ボスについてじゃないですよ。スペシャルゲームの「猿蛇合戦」と「ボム蛇合戦」に思わず泣けてしまったんですね。これ、長くゲームを遊んでいる人ほど泣けるんじゃないかって。

PS5とSteam版に収録されている「猿蛇合戦」は「サルゲッチュ」シリーズとコラボしたスペシャルゲームであり、オリジナル版にも収録されたものを再現していると言っていいでしょう。

でも、僕がしみじみしたのは「サルゲッチュ」シリーズって新作がなかなか出ないまま今に至ることです。

今回は『アストロボット』とのコラボまであるんですが、そもそも『アストロボット』でもゲーム中に『サルゲッチュ』を模したステージが出てきたりしていたんです。シリーズが20年近く新作もリメイクも出てこないなか、『MGSΔ』など他タイトルのコラボでピポサルたちが元気にしているのはいろいろ思いましたよ。

Xbox Series X/Sの「ボム蛇合戦」なんてもっとしんみりしました。こちらは「ボンバーマン」シリーズとのコラボで、十字型に爆風が出るボムを使って白ボンや黒ボンをふっ飛ばしていくゲームデザインなので、上手く『MGSΔ』の要素と組み合わせてあって面白いんですね。

ただ、遊んでいる間は “隔世の感”という言葉が頭の中をぐるぐるしていましたね。

KONAMIの看板キャラであるボンバーマンが、今こうしてスネークと共存する世界になるまでに、日本のゲーム産業も本当にいろいろありましたね。この20数年間で……。その時の流れ、物事の移り変わりに思わず泣きそうになったんですよね。

人間だけではなく、企業も、ゲームのシリーズも多くのことがあり、(もしかしたら)痛みを伴い、表情に皺や疲れ(のようなもの)を負っているかもしれません。かわいいスペシャルゲームですが、長くゲームを遊び続けているプレイヤーこそ、「サルゲッチュ」シリーズと「ボンバーマン」シリーズが負ったものを想像できるかもしれません。再びネイキッド・スネークのお遊びを通して、ピポザルを触覚で感じ、そしてボンバーマンが爆風で負う何かを見つめる時が来ました。


©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. Ape Escape and Piposaru are trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
©Konami Digital Entertainment
※画面は開発中のものです。


《葛西 祝》
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