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『FF16』体験版の極まった仕上がりにKO寸前! 臨場感抜群、バトルに爽快感と手応え、ロード時間ほぼゼロ

6月22日の発売に先駆け、『FF16』の体験版が配信されました。果たしてどんな特徴や手応えが、この体験版にこめられているのか。そのプレイレポートをお届けします。

ゲーム PS5

■スキルや魔法にMPの概念がなく、出し惜しみせずに戦うバトルは実に爽快!

『FF』は、単なるターン制コマンドバトルに留まることなく、早い段階からバトルシステムを模索してきたシリーズです。その代表格として「ATB(アクティブタイムバトル)」がありますし、前作の『FF15』ではかなりアクション要素が多めになりました。

そしてこの『FF16』がどうなったかと言えば、リアルタイムアクションそのものに進化。成長するRPG要素や、メニュー画面を開いている間に時間が止まるといった一面はあるものの、戦闘中は常に敵味方が動いており、ぼんやりしている暇はありません。

クライヴの動きは基本的に、機敏で軽快。彼はフェニックスの祝福を受けており、その恩恵で間合いを一気に詰める技があるのも、テンポの良さを後押ししています。通常の物理攻撃は連打するだけでコンボが繋がり、さらに遠距離攻撃が可能な魔法もあり、遠近に対応可能です。

そして主戦力となるのが、召喚獣の恩恵により発動可能なスキル攻撃です。正確には「アビリティ」の一種ですが、本記事では便宜上「スキル」と呼ばせていただきます。ゲーム開始時点(の回想シーン内)では、敵を打ち上げる攻撃スキル「ライジングフレイム」を取得済み。スキルは、攻撃範囲や威力、効果などがそれぞれ異なりますが、いずれも強力なので積極的に使った方が戦闘を有利に進められます。

ちなみに、魔法やスキルを使うのに、MPなどのリソースは必要ありません。スキルは、使用後にクールタイムが発生するので連打こそできませんが、それ以外の制約はないので使い放題。消費リソースがないため、かなり気軽に使えます。

スキルや魔法が使いやすい点や、フェニックスの祝福による間合いの詰めやすさ、またエフェクトも含めたアクションの心地よさなどが相まって、バトルのテンポは早めでプレイ感はかなり爽快でした。

しかもプレイした範囲では、クライヴのテンポは早いものの、敵の動きはそこまで追いついていません。そのため、数的不利を立ち回りで上手く補えば、見た目も派手なスキルアクションで敵を圧倒し、一方的に押し切ることもできます。

■爽快、だけどごり押しじゃない! 適切なバランスとスキル管理に手ごたえを実感

バトルのアクションに気持ちよさがある一方、単なるボタン連打では手痛い目を見るバランスの良さも両立。雑魚相手でも、ごり押しばかりしていると複数の敵に囲まれてしまいますし、ボス戦も適切に回避しないとジリ貧に追い込まれます。

というのも、本作は魔法の使用にMPが不要なためか、少なくとも体験版本編のクライヴは回復魔法がありません。戦闘中のダメージを回復する主な手段はポーション。所持数には限りがあるので、被ダメージのリスクは一般的なアクションRPGよりも高めです。

また、雑魚とは一線を画す強敵は、HPとは別に「ウィルゲージ」があり、このゲージがあると思うようにダメージを与えられません。ですが、このゲージを削り切ると「テイクダウン」状態へ移行し、しばらく動けなくなった上にダメージも通りやすくなります。

スキルを使えばゲージを削りやすいものの、テイクダウンの時にクールタイム中だと、折角のチャンスを活かせません。しかし、通常攻撃だけでゲージを削るのは一苦労。どのタイミングでスキルを使い、そして温存するのか。緩急を自分で見極める者が、『FF16』のバトルを制するものと思われます。

ちなみに、体験版本編だとフェニックスの恩恵のみでしたが、体験版クリア後の特別モードでは、ガルーダやタイタンの恩恵も受けており、最大で6つのスキルを使い分けられる状態でした。

スキルを切り替えてもクールタイムは進むので、フェニックスのスキルを2つ使う→ガルーダに切り替えてスキル使用→さらにタイタンに切り替えつつ戦う、とローテーションをすれば、クールタイムの空白時間を他のスキルで上手く埋められます。

特に、全スキルを使用可能な状態でテイクダウンに持ち込めば、矢継ぎ早にスキルを繰り出せるので、貴重なチャンスを最大限活かせます。なかなか減らなかったボスのHPがごりごり削れていく様は、何度見ても飽きない爽快なひとときです。


やれることが増えると慣れるまで一苦労ですが、バトル面の操作が煩雑といった印象は特に受けません。プレイを重ねていけば、自然と身につく範囲かと思います。

また、体験版をプレイしている間、ロード時間に悩まされた場面はまずありませんでした。暗転自体はありましたが、時間にしても1~2秒ほど。演出なのかロードなのか、はた目には見分けがつかないレベルです。強いて言えば、城内の一部で重めの扉(両開き)を押し開ける場面はありますが、これも“待たされる”というほどではありません。

とはいえ、個人的な感想ながら難点が皆無とは言いません。例えば、通常時におけるクライヴの移動は若干遅めに感じたので、その点はやや残念でした。また、バトルと一体化したフィールドは狭い場所が多く、特に雑魚戦では少し煩雑な印象もあります。製品版で広いフィールドも多いことを願うばかりです。

こうした点は気になるものの、戦闘(特にボス戦)の手応えや臨場感、卓越したグラフィックと演出の相乗効果、展開を盛り上げるBGMに没入感を阻害しないロード時間の短さと、数多くの長所が些細な点を上塗りする勢いの『FINAL FANTASY XVI』。

「リアルタイムアクションに本気で挑戦し、ボスバトルをダイナミックに表現」といった説明がプレローンチイベントで飛び出しましたが、少なくとも体験版の範囲ではその言葉に嘘偽りなし。製品版への期待が更に高まる、体験版プレイとなりました。

ちなみに、冒頭における召喚獣同士の戦いは、ちゃんと本編に関わるシーンでした。どういう経緯によるバトルなのかは、体験版もしくは本編をプレイした際に、その目でご確認ください。コントローラを握る手に、より力が入ることでしょう。

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    • 名無しのインサイダー 2023-06-17 2:59:45
      なぜアビリティをわざわざスキルと言い直すかがよくわからん。なんの便宜上なの?
      0 Good
      返信

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