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『アリスギア』の世界に欠かせない“彩り”について―アクトレスの象徴「衣装」、試行錯誤が生む「アクセ」、インフレ気味な「ホーム背景」

現在スマートフォンおよびDMM GAMES向けに配信されている、武装カスタマイズアクション『アリス・ギア・アイギス(以下、アリスギア)』。2022年1月に4周年を迎え、今現在、5年目の道を歩み始めています。

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現在スマートフォンおよびDMM GAMES向けに配信されている、武装カスタマイズアクション『アリス・ギア・アイギス(以下、アリスギア)』。2022年1月に4周年を迎え、今現在、5年目の道を歩み始めています。

4周年では様々なアップデートが実施され、TVアニメ化やコンシューマーゲーム化も発表された本作ですが、日々イベントが行われ、様々な追加要素が入るのも運営型タイトルの強み。ということで今回は、『アリスギア』の大きな魅力でもある「衣装」「アクセサリー」「ホーム背景」などをフックに、開発を担当する株式会社ピラミッドへインタビューを実施。開発の現場で活躍するアートディレクターリードデザイナーリードアウトゲームプランナーキャライラストデザイナーにお話を伺いました。

意外と聞いたことのなかった「衣装の作り方」や、こだわりの強いピラミッドならではのエピソードなどをお話しいただきましたので、ぜひ最後までお楽しみください。

――配信から4年。直近でも様々なアップデートが入りましたね。大きいところですと、ファクターやエニグマなど。

アートD:今まで別ver.だと「アナザー」などもあったのですが、やはり初期のキャラについては環境についてこられない部分もあります。それは性能面でもそうですし、エピソードでもそうですね。メインの話が進んできたことで、最初の段階では描けなかった物語も出せるようになってきましたので、より掘り下げていこうと。

――お出かけモードも少しずつアップデートされてきて、本実装が楽しみになってきました。

アートD:(インタビュー時点では)Ver1.15ですね。まだβは取れないのですが。

リードアウトゲームプランナー:今後も拡張を続けて、色々できるようになると思います。

――撮影だけでも十分楽しいところではありますが、楽しみです。

リードアウトゲームプランナー:ゴールドやアニマを使用したショップも置きたいですし、お出かけしたら誰かと会えてちょっとした会話があるという、おでかけ感はほしいですね。

――TVアニメやコンシューマ版も発表され、今年はますます拡がりを見せてくれそうです。

アートD:ユーザーさんや多くの関係者様のおかげで、こういった展開ができて本当にありがたいと思っています。

リードアウトゲームプランナー:そうですよね、本当に隊長のみなさまのおかげでここまで来れたのだなと思います。

アートD:TVアニメやCS版と立て続けに発表しましたが、そこだけでなく、コミックやボイスドラマ、もちろんアプリゲーム本体でも、皆さんと一緒にもっともっとアリスギアを拡げていけたら嬉しいです。



――楽しみです。他にも、ゲーム外展開で「こんな事やってみたい」というのはありますか?

リードアウトゲームプランナー:何かありますか?デザイナー的には「設定資料集ほしい!」とか。

アートD:どうしてもそのあたりに時間を取れなくて……。設定資料集欲しいですよね。

リードデザイナー:自分も欲しいですね。ものすごく重厚な一冊になりそうですが。

アートD:画稿まとめるだけで何ヶ月かかるのか……(笑)。世界観監修がどうしてもボトルネックになりがちなので、社内向けにはわかりやすい資料集とかも少しずつ作ってはいるのですが。社内向けでも苦戦しているので、ユーザーさんに見せられるものを作るとなると、なかなかのカロリーだなと……。

リードデザイナー:キャラ間の関係性も複雑になってきてますからね。

アートD:一大プロジェクトになっちゃいますね(笑)。

――いっそのこと超豪華なハードカバー2冊組!とかでも見てみたいですね。他にはなにかありますか?

リードアウトゲームプランナー:動画配信とかどうですか?スタッフがリアルタイムでイラストを描く、とか。

アートD:昔、一度やりましたね、食べ物を描く工程を紹介する動画。キャライラストデザイナーさんがキャラアイコン描くとかどうですか?

キャライラストデザイナー:ダメですよ……。見られてると緊張しちゃって……。身内ですら作業配信とかできませんから。

リードデザイナー:社内向けに作業配信されてる方、何人かいますよね。

――企画会議配信とか見られたら面白そうです。

リードアウトゲームプランナー:デザイナー陣ならアリなんじゃないですか?

アートD:でも、社内の女子会グループチャットで生まれた何かとか、ディレクター陣が夜に集まって話している中で生まれた何かとか、そういうところから来ている物も多いので、あまりキレイじゃないかも……(笑)。

リードデザイナー:女子会と飲み会の二次会みたいな(笑)。それはそれで面白いですけど。キャラありきなので、何かひとつテーマを決めて、それについて話してみる、みたいなのも面白いかもしれませんね。

アートD:あ、ひとつやりたいことあったのを思い出しました。「アクトレスチップス」コンビニ展開!

リードアウトゲームプランナー:楽しそう!カードも作ってくれるんですか?

アートD:カードも社内で作るんですか!?

――めちゃくちゃいいですね!楽しみにしています。

◆私服はキャラの「基準」になる


――ではそろそろ、ゲーム内のお話もお聞きできればと思います。まずは、キャラ衣装について。今まで実は伺ったことがなかったのですが、どういう流れで作られていくのでしょうか。

リードアウトゲームプランナー:確かに、あまり話したことはないかもしれませんね。

アートD:4年経ってようやくですね。衣装については、☆3私服がそのキャラを一番表しているものとして用意しています。まずはテーマや、パンツスタイルかスカートかなどの情報を渡して、色々な案を出してもらいます。その時点で、場合によっては10個、20個くらいの案が出ることもありますね。そこからまた相談しながら詰めていき、モデラー用の資料に落とし込む、という流れですね。アプリの立ち上げ時は自分とキャライラストデザイナーしかデザイナーがおらず、2人で作っていました。

キャライラストデザイナー:昔の資料とかを見ると、情報量少ないですね(笑)。今はもうガチガチに細かいところまで書いているので。

アートD:当時は人数も少なかったので、モデラーに直接、口頭で済ませることもありましたね。今は人数も増えてきたので、その資料があれば誰でもわかるように作っています。その結果、段々と細かくなっていっているんですけど。

――資料見ているだけでも面白いですね。

アートD:例えば米良渕 花浪(めらぶち かなみ)ですと、「現役女子高生らしいおしゃれさを出しつつ、何とか清楚な範囲におさめてほしい」というオーダーに「アニマル柄入れられますか?」という無茶振りをしつつ、詰めていくという感じですね。

リードデザイナー:やはりデザインからキャラクター性が垣間見える感じはありますよね。

アートD:私服だけで誰かわかる、魂に伝わってほしいなという想いで作っています。

リードアウトゲームプランナー:ちなみに、二子玉 舞ちゃんの私服とかはどういうオーダーで作られているんですか?

キャライラストデザイナー:タマちゃんはバレエ経験者で、手足が長くてスラッとしています。スタイルがいいので、パンツがいいんじゃないかと、最初は聞きまして。バレエの衣装に使われるスベスベした素材もいいのではという話もありましたね。その時初めて、衣装の「素材」に指定が入ったと思います。素材までくると、また考える幅が広がるので印象的でした。

他だと、シャツの裾が後ろ上がりになっていたり、シルエットもシンプルにしたりと、細かいところでバレエのイメージを入れていますね。

あとは「下着が少し透けているけど、タマちゃんは気づいていない」感じを出してとのオーダーもありましたね(笑)。そこで初めて下着のデザインをしました。出来上がったモデルが思ったよりも透けていて、実装時に直されるのかと思ったら、そのままだったという思い出もあります(笑)。

――ちなみに、透けているように見えますが、実際は手描きで表現されているんですよね。

アートD:そうですね。実際に服を重ねて透かすというのはスペック的に難しいので、テクスチャー芸で透けているように見せています。ちょっと濡れ透けっぽくはなっていますが、本当はもう少しエレガントな透け感を想定していました。

キャライラストデザイナー:でも、これで透け表現ができるようになったことで、後々の衣装の引き出しも増えていますよね。

――キャラ基準の衣装作りというと、気を遣うことが多いんですね。

キャライラストデザイナー:そうですね。キャラのスタート、基準になるというのは気を遣っています。そのキャラにしか着こなせない・一番似合う、がゴールだと思っています。

――チヱとかも気になりますね……!

キャライラストデザイナー:おばあちゃんなのですが、チヱの年相応に見える衣装というイメージですね。

アートD:衣装の組み合わせでなんとか10代相応のものにするという……。

キャライラストデザイナー:ラメのシャツが一番「おばあちゃん感」が出ていてお気に入りですね。当時、モデリングを担当していたメンバーにも「おばあちゃんっぽくていいね!」と言われて、すごく安心していました(笑)。

リードデザイナー:本当に、パーツ一つ一つはおばあちゃんですよね。

キャライラストデザイナー:浅草と巣鴨の観光客を研究して、一番おばあちゃんっぽいものを選んでいます。

――背中側からだと割烹着っぽくもあるんですよね。

キャライラストデザイナー:まさに割烹着ですね。あとはストール!浅草のマダムたちはストールを巻かれている方が多かったです。

――色々資料を見ていて飽きないのですが、地衛理さんとかも独特ですね。

キャライラストデザイナー:地衛理は甲冑のモチーフがほしいというのと、海外モデルの私服のような、不思議なデザインだけど健康的でセクシーな服も普通に着こなす娘です、というオーダーを受けてデザインしています。かぼちゃパンツのようなシルエットもなにかモチーフがありましたよね。

アートD:昔の傭兵の資料とかを渡していたかと思います。甲冑の中身をイメージしていたかと。

キャライラストデザイナー:そうでした。腕のラインや裾の部分も甲冑から来ています。

リードアウトゲームプランナー:地衛理は髪が長くてあまり目立ちませんが、よく見ると背中側が結構空いてますよね。

キャライラストデザイナー:当初から「背中をよく見る」ゲームだったので、背面のデザインは見ていて飽きないように、たとえ髪に隠れるとしても凝ったものにしていますね。今は髪型変更もあるので、地衛理にもポニーテールとかほしいです……(笑)。

リードデザイナー:ちなみに、『アリスギア』の世界でも変わった服、という認識なんですか?

アートD:ちょっと変わった服ですね。デザイナーのプライベートブランドの服、のような。

でも実は、初期の私服はキャラ性が強く出すぎていて、日常使いの時のためにもう少し優しい服もほしいな、ということも……。

リードアウトゲームプランナー:具体的にどの娘、とかありますか?

アートD:それこそ地衛理がそうです。あとは杏奈ですね。杏奈はニュースのシーンが多かったので、ピンマイクを衣装に付けていたんですね。でもプライベートなシーンでそれが付いているのおかしいじゃないですか。なので、第2の私服で「Cocon」というのを作ってもらいました。

リードデザイナー:桃歌とかもそうですが、カラットショップに置いてある私服がより日常に近いものですよね。

アートD:☆3のクセのある私服の娘に関してはそういう面もありますね。桃歌ちゃんは社内でもファンが多くて、解釈のすり合わせが大変でしたね……(笑)。

――今回は尾長 晶乃さんの私服もありますね。

アートD:晶乃さんは体育会系で日常から「スポーツやっています」というのを隠していないタイプなので、シンプルにスポーティーなイメージでまとまっていますね。ちなみに、スマートウォッチを着けているのですが、実際に動かすことができないので、点いていない画面に光が反射しているような表現を入れています。

本当はボディバッグもアクセにしたいのですが、とてもとても敷居が高くて……。

リードアウトゲームプランナー:できないことはないのですが、他のスーツを着た時に干渉してしまうんですよね。

――色々とありがとうございます。実際こういった衣装を一着作るのに、どのくらいの時間がかかるのでしょう。

アートD:ラフまでは結構早いですよね?

キャライラストデザイナー:2、3時間かけてキャラの特徴やオーダーをインプットして、その後1、2日でラフにするという感じですかね。何パターンか全く違うものをトータルコーディネートで出してみて、そこからパズルみたいに各パーツを組み合わせながら、より細かい差分を出したりしています。

差分の数によってすり合わせの時間も変わってくるところはありますが、私服であれば一週間はかからないくらいでデザインが決まりますね。

――意外と早いんですね。ちなみに、とんでもなく苦労した私服デザインなどはありますか?

リードデザイナー:未羅の私服とか変わっていますよね。

キャライラストデザイナー:未羅の私服は難航とまではいかなかったんですけど、時間をかけて作っていましたね。具体的な服のイメージがあったので、それを元にワンピース部分や袖周りの差分を色々出していたと思います。あとは、靴の部分ですね。服と靴の整合性を取るために、色々と要素を入れてみたり。

アートD:みんな靴にもこだわりがありますよね。モデルリーダーからも「この靴の爪先の形状が気に入らない!」とかありますし(笑)。

リードアウトゲームプランナー:デザイナーさんも男性と女性といますが、それぞれでこだわりが違うこととかってありますか?例えば、女性だと靴にすごいこだわりがあるとか。

アートD:靴でいうと、女性は爪先の形状に、男性はスニーカーの靴底デザインにこだわりを感じることがあるような……。

キャライラストデザイナー:そうでした。靴底と言えば、リンちゃんの私服を作った時に、初めてスニーカーの靴底をデザインしたのですが、「しっかりデザインしてね!」と言われて(笑)。結構細かく作られているんですよ。リンちゃんを機に、靴底もちゃんと意識するようになりました。

リードデザイナー:あんまり見えませんけどね(笑)。モデルもきちんと作ってあります。

アートD:ちゃんと見られる機会があるといいですね。「靴箱」みたいなシステムを作るとか。

リードアウトゲームプランナー:どういうこと!?

アートD:みんなの靴だけが入っていて、好きな靴を取り出して眺められるみたいな……(笑)。

リードデザイナー:また難しいことを言いますね(笑)。

――おしゃれは足元から、ですね。デニール検定とかもやられていましたが、タイツの場合はデニールの指示も入るんですか?

リードデザイナー:指示がないと、モデラーから「デニールいくつですか?」と聞かれますよね(笑)。

――さすがですね……。

◆苦労の多いアクセ関連、そして「ケモノ耳ガチャ」?


――では、アクセのお話も聞いていければと思います。お正月の「トラミミテイル」「肉球グローブ/寅」がとてもよかったです。

リードデザイナー:これは大変でしたね。グローブは最初のデザインではもうちょっとコンパクトな感じだったのですが、そうなると指と一緒に動かないといけないんですよね。でもちょっと見た目的によくなかったので……手を覆い隠す形で大きめのグローブにしています。ただ、中できちんと手がグーの形になっているので、ギリギリ拳が飛び出ないように覆いつつ、かわいく見える大きさが難しかったかなと。お正月なので贅沢にと、モーションも特別なものになっています。

デザイン的には「トラミミテイル」の耳の裏側がハートになっているのがポイントですかね。

アートD:そうですね。最初は縞模様にという話もあったのですが、実際のトラに近い形にしています。

リードデザイナー:実際のトラの耳も、裏側の白い毛がちょっとハートっぽい感じになっているんです。

――お正月はホーム画面がこたつになっていて、カメラが近かったんですよね。アクセを着けてずっと見てました。

▲かなり近くまで寄ることができた

リードデザイナー:カメラ調整とかも大変だったのですが、いい評判をいただけたかと思います。

アートD:お正月といえば、モデラーがおせちにかなり気合を入れていて。

キャライラストデザイナー:お腹空きますね(笑)。

リードデザイナー:地域によって中身も違うので、これなんだろうというのもありそうでしたね。

アートD:開発チームも出身は様々なので、「これちがうんじゃない?」というのも色々あったみたいです。

リードアウトゲームプランナー:ローストビーフとか入っていて、今風な感じもしました。

アートD:ストーブも1回作り直してもらっていますよね。「石油ストーブでしょ!」と(笑)。

――特別感があって、非常に楽しませてもらいました。

リードアウトゲームプランナー:せっかくのお正月だからなにかやろうといつもなるんですよね。

リードデザイナー:毎年考えるのも大変ですよね。楽しくもありますが。

――アクセの話に戻りますが、4周年アクセで「アスペクトリング」が登場しました。

リードアウトゲームプランナー:今回、初めてのエフェクト付きアクセになりましたね。

リードデザイナー:今までのアニバーサリー系とは一線を画す感じがありますね。今までは「高級なジュエリー」というイメージだったんですけど、今回は「近未来おもちゃ」のような趣があります。

▲エフェクトは重力・焼夷・電撃・冷撃の4種類

――周年アクセと言えば、毎年隠しメッセージが……。

リードアウトゲームプランナー:今回もとあるパターンで入れています。%と英字と数字と……という感じですね。今年もすぐに解読されていて驚きました。

リードデザイナー:ある意味、挑戦状みたいになっていますね(笑)。

リードアウトゲームプランナー:いつかどこかで答え合わせをしたいですね。

――そして周年と言えば、「アニバジャケット」も登場しました。

リードアウトゲームプランナー:一度、機能としては実装されたことのある「アクセサリーによる衣装の変更」を使ったギミック付きの衣装ですね。実はこれ、脱いだ状態・着ている状態で、2着分衣装を用意して差し替えているんですよ。

リードデザイナー:そうですね。デザイナーはいつもの倍、頑張っています。アニバジャケットはコラボ系を除いて全キャラ分あるので、56着×2で112着衣装を作っています。髪の毛のコリジョン(※当たり判定)も全キャラ分専用で調整しています。「濡れ」もそうですが、単純に脱がしたり濡らしたりというというわけではないんですよ。

▲通常(左)、濡れver.(右)

アートD:本当はみんな専用スーツの上にジャケットを羽織ったりできれば……とも思ったのですが、この作り方を知っていたので流石に言えませんでした。

リードデザイナー:設定的には、出撃前に上に羽織っているジャケットですからね。

アートD:ジャケットはなるべくみんなの専用ギアに合うように、比較的彩度を低めに、差し色だけちょっと鮮やかになっています。専用ギアがカラフルなものが多いので、合わない娘が出るとかわいそうですので。

リードデザイナー:体にピッタリしている衣装なので、髪の毛のめり込みなどはできる限り頑張って調整しています。マスクとかもそうですが、形にフィットするようなアクセ・衣装は、それはそれで調整が大変だったりします。

▲顔や頭の形は人それぞれ

リードアウトゲームプランナー:フェイスペイントとかも同じ理由で難しかったりするんですか?

リードデザイナー:フェイスペイントはまたちょっと違っていて、フェイスペイント入りの顔データを表情差分なども含めて新しく作って、それをダウンロードしてもらわないといけなくなってきます。そうなるとデータ容量的に中々厳しいかなと。カラコンとかも実は同じ理由で難しいんです。

リードアウトゲームプランナー:なるほど。でも「芋けんぴ」とかかわいいから、みんなにほしいですけどね。ヘアピン系も大変ですが……。

リードデザイナー:全キャラに配っていないアクセでも、物によってはアクセ1個に対して10個くらいの形状や位置の差分があったりしますからね。全キャラとなると中々苦労します。

――体に着けるようなアクセはいかがでしょう?例えば「チョコあくま」のような。

リードデザイナー:その手のアクセは、ギアとの干渉が問題になってきますね。ただ、今はホーム画面のキャラと出撃キャラを分けられるので、ホーム画面だけで楽しむという方向に振り切れば作っていくことは可能だと思います。

アートD:腕時計やネックレスもやりたいんですけどね……。首周りが人それぞれなので。

リードデザイナー:ネックレスに関しては、「社員証」みたいなものを実験的に作ったりはしていますね。少しずつノウハウは溜まってきています。

リードアウトゲームプランナー:そうだ、アクセと言えば大関さんが大変でして……。

――と言いますと。

リードアウトゲームプランナー:実は、大関さんは初期のころマスク系のアクセがほとんどなくて。

リードデザイナー:着けられないんですよね。「フィッシュマーシュ伸」を着ると顔の輪郭も変わってしまうので。

リードアウトゲームプランナー:頬の部分が特に鬼門でしたね。それを改修するために、「伸」の衣装を着たらアクセを変更するという機能を入れてもらい、ようやくマスク系を実装できたという経緯があります。

リードデザイナー:マスクガチャ実装のころですね。これもプログラムで伸ばしているわけではなく、モデラーが改めて作っています。なので、大関さんのマスク系アクセを作ると、全て2倍になるという。

大関さんといえば、初年度に「ごはんつぶ」というアクセを作ってイベントで配布しようとしたことがありましたね。試作まではしたのですが……。

アートD:いちばん大事な「伸」の時に、隠れて見えなくなるという(笑)。

リードデザイナー:ということがあってお蔵入りになってます。そういう「お蔵入りアクセ」も割とあります。

――逆にお蔵入りになったものを、システムが整ったタイミングで出す、みたいなことはあるんですか?

リードデザイナー:昔と今ではデータ構造が変わっていたり、ノウハウが蓄積されてクオリティが上がったりしているのでそのまま出すことはほとんどないですね。システムが整ったら、それに合わせて改めて作り直して出す、ということはあるかもしれません。

リードアウトゲームプランナー:タスキ系とかはそうですよね。

リードデザイナー:そうですね。それも初年度なら絶対にできませんでした。

――しかしここまでくると調整いらずのアクセのほうが少ない気がしますね。

リードデザイナー:イヤリング系とかも、サンティやリタは髪型の関係でユニーク仕様になっていたりもします。

リードアウトゲームプランナー:全く調整がいらないものというと、ハロウィンの「パンプキンヘッド」のような、頭ごと入れ替えるアクセくらいかもしれませんね。

リードアウトゲームプランナー:実はアクセ関連でお聞きしたいことがありまして。

――はい。

リードアウトゲームプランナー:ケモノ耳ガチャ」をやりたいと思っているのですが、どれがいいか迷っていて……。

リードデザイナー:望まれているとは思うのですが、ネコ耳だけでも、三毛・キジ・トラ……等色々ありますからね。

リードアウトゲームプランナー:何か欲しいものはありますか?参考までに。

――「キツネ耳」がほしいですね。

キャライラストデザイナー:「クマ耳」がほしいです。

――あとは「うさ耳」とかですかね。普通のうさぎとロップイヤーなどまた種類がありますが。

リードデザイナー:みなさんケモノ耳でも好みがあるはずなんですよ。さすがに「ケモノ耳ガチャ」でVol.2までは出せないかな?と思っているので、そこを探っていかなければと思っています。

リードアウトゲームプランナー:「メガネガチャ」も2つありますし、いいんじゃないですか?

リードデザイナー:「メガネガチャ」が2つある時点でおかしいんですよ(笑)。今あるネコ耳よりも、もう少しリアル寄りで柔らかさのある耳を作れるといいなとは思っています。「アクセガチャ」Vol.1に入っているネコ耳は、揺れの入っていない少し硬い印象のおもちゃのような物として作っているので。

リードアウトゲームプランナー:尻尾を分けるかどうかも悩みますね。分けたほうが、別の耳と組み合わせたり、帽子を被りつつ尻尾を着けたりもできますし。

リードデザイナー:ユーザーさん的に一番いい形で届けられるのがやはり理想ですね。

――分けていただいたほうが、アクセのコストも低くなりそうです。メガネが少し重めなので、低めだと助かるなと。

リードデザイナー:アニメーション等の兼ね合いもあるので、分割してそれぞれコストを下げられるかは現時点では何ともいえないですが、確かにメガネはレンズの分コストが重めになってるんですよね。

アートD:「メガネガチャ」Vol.3でレンズなしを出してみるとか。

リードデザイナー:できなくはないと思いますし、何なら入れたいくらいなのですが……。現状キャラ固有も合わせると30種類程度のメガネがあり、「メガネガチャ」も2つあるので、新キャラ実装と同時に(ガチャでメガネを引ければ)10種類のメガネを掛けられるんですよ。そうなると、そもそもVol.3が望まれているのかどうか……。

リードアウトゲームプランナー:でも、「あの形のメガネがあれば……」という方はいると思いますよ。

リードデザイナー:それはあると思います。例えば一口に「ラウンド」と言ってもその中には様々な種類があり、「これとこれの中間がほしい」という声もあるんじゃないかと。Vol.3も問題なく作れるとは思うんですけど、望まれているかどうかの判断がつかなくて、一歩踏み出せずにいます。ここはユーザーさんに聞いてみたいですね。

▲現在開発中のメガネ

――では、「ケモノ耳ガチャ」や「メガネガチャ」Vol.3検討中ということで、ぜひユーザーのみなさまには要望を送っていただければ、ということで。

リードデザイナー:そうですね。ぜひいただければと。

リードアウトゲームプランナー:何でも作れる、というわけにはいかないところもありますが、ぜひ要望等いただけますと!

◆ホーム背景はインフレ気味!?


――ホーム画面にも触れていこうと思います。やはり小物が細かいですね。

リードアウトゲームプランナー:結構成子坂の事務所も色々なことをしてきましたね。お掃除ロボットやカメラドローンも種類が増えてきました。

リードデザイナー:お掃除ロボットはバレーもしていましたね。実はキャラの体操服に合わせた色になっています。

――イベントに合わせて頻繁に変わりますよね。お寿司とか。どういう事務所なのか……。

一同:(笑)。

リードデザイナー:お寿司は30種類くらい回っていましたね。メニューに無いものも回っています。

リードアウトゲームプランナー:プリンとかいつの間にか追加されていましたね。

リードデザイナー:モデラーが頑張りすぎた結果ですね(笑)。ネタは数種類くらいが回っていればよかったんですけどね……。お皿も値段によって変わっていたりします。

――お寿司はアクセにもなってましたね。

リードアウトゲームプランナー:頭の上でお寿司を回して回転寿司という……。

キャライラストデザイナー:シタラは全部高級皿なんですね。

アートD:アクセのお寿司は、各キャラの好きなお寿司上位3種類にしたかったんですけど、さすがに全てユニークにはできなかったので、少し工夫して選んでいます。

リードアウトゲームプランナー:選定はかなり燃えましたね

アートD:最初は8種類に収めようとしたんですが、結局9種類になってしまって。でも、その後ホーム画面見たら30種類回っているのは驚きました(笑)。

――ということは、好きなお寿司の設定を各々作ったということですか?

アートD:実はすでにそういう設定があったんです。いつか出したいと思っていたのですが、お寿司屋さんに行く話ができたので、少し出そうかなと。

リードデザイナー:ここまで作っといてこれお寿司のイベントじゃないっていうところが……(笑)。お寿司イベントをやってくれれば、アクセとかもまた作れるかもしれませんね。

アートD:今回作ろうとしていた「回転寿司ミニゲーム」も入れられるかもしれませんね。

――お寿司イベント楽しみですね……。そういえば、4周年のホーム背景にもお寿司がありましたね。

リードデザイナー:ありますね。ドローン視点のカメラに切り替えると見えました。パーティー会場のポリゴン数がギリギリすぎて、今回の事務所の回転寿司に比べると少し粗くなっていますが。モデルを作っているのは、回転寿司と同じモデラーです。

アートD:パーティー会場は本当にポリゴン数がギリギリなのに、よくこんなに多くの小物を置けたなと不思議に思いますね。

――かばんとかも置いてありますよね。

アートD:見える所に自然な形で、ホーム小物を置いておくための場所がほしかったんです。

――事務所とかだと配置も考えないといけないのは中々に大変そうです。

アートD:カメラも3箇所から見られるので、隙がないんですよ。

リードアウトゲームプランナー:お掃除ロボットのルートとも競合しないように配置を考える必要もありますね。

――それにしても、ホーム画面はどれも細かいところまで作ってあって、見ていて楽しいですね。

リードデザイナー:お寿司もそうですが、開発がみんな真面目なんですよね。

リードアウトゲームプランナー:本当に、ありがたい話です。お寿司とかでまた新しいイベントが作れたので、これからも面白いものは作っていきたいですね。

リードデザイナー:事務所はインフレ気味ですけど(笑)。

リードアウトゲームプランナー:昔は本当にシンプルでしたからね(笑)。

――色々とありがとうございます。そんな『アリスギア』も今度は5周年に向けて走り始めたわけですが、抱負などはありますか?

リードアウトゲームプランナー:アクセも衣装も、まだまだ出していきたいですし、これからも面白いことはどんどんやっていきたいですね。SNSとかでも、「かわいい!」などつぶやいてもらえると、私たちとしては励みになります。

リードデザイナー:テレワークも増えてきて社内で直接会って意見を言い合うことも少なくなりがちなので、SNSなどで反応を見られるのはこれまで以上に励みになりますね。

4周年では、ゲーム外で大きな発表ができた年になったと同時に、ゲーム内でもエニグマやファクターでキャラの深堀りに手を入れられる年になるのかなと思います。とはいえあまり気張りすぎずに、ホーム背景やアクセも衣装も、それぞれで今まで通り真面目にやっていきたいですね。

キャライラストデザイナー:先日久しぶりに開発初期のデータを見る機会があったのですが、4年間の積み重ねにすごくしみじみしてしまいました。これからも頑張っていこうと改めて思ったので、これからもよろしくお願いいたします!

アートD:今年はメインストーリーでも大きな出来事がありますので、そこは頑張らなければと思っています。ネタバレになるのであまり言えませんが、新しい遊びや見せ方など。表情も増やせるといいのですが……つらい顔とか、涙とか、汗とか……。

リードデザイナー:ちょっとそれは後で相談しましょうか(笑)。でも確かに、最近は当初では考えられなかったような演出も行われるようになってきていますので、今後も頑張っていきたいですね。

――ありがとうございます!これからも楽しみにしています。

4周年を迎え、5周年へと歩みを進めていく『アリス・ギア・アイギス』。ゲーム外でのアニメ化やコンシューマーゲーム化にも期待しつつ、今年一年どのようなイベントや、衣装・アクセなどが追加されていくのか、メインストーリーの大きな出来事も含めて『アリスギア』のこれからが非常に楽しみな一年になりそうです。


【アリス・ギア・アイギス】
メーカー: コロプラ
対応端末: Android
ジャンル: STG
配信日: 2018年1月22日
価格: 基本無料/アイテム課金
■Android『アリス・ギア・アイギス』のダウンロードはこちら

アリス・ギア・アイギス
メーカー: コロプラ
対応端末: iOS
ジャンル: STG
配信日: 2018年1月22日
価格: 基本無料/アイテム課金
■iOS『アリス・ギア・アイギス』のダウンロードはこちら

【PC動作環境】
OS:Windows10(64bit)
メモリ:4GB以上
グラフィックス:Intel(R) HD Graphics 5500以上、ディスプレイ解像度1280×720以上


(C)Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.

《すえなが》
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