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【E3 2016】小島秀夫インタビュー!『DEATH STRANDING』にかける想いを語る…「自分を犠牲にしてでも作りたい」

SIEAのプレスカンファレンスで、コジマプロダクションの処女作となる『DEATH STRANDING』を初披露した小島秀夫監督。コナミ在籍時代からここにたどり着くまで、波乱万丈の道を歩んできたといっても過言ではありません。これまでほとんど取材の場に姿を現さなかった監督が、E3 2016会場で日本メディアの合同取材に応じ、その胸の内を明かしました。

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【E3 2016】小島秀夫インタビュー!『DEATH STRANDING』にかける想いを語る…「自分を犠牲にしてでも作りたい」
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SIEAのプレスカンファレンスで、コジマプロダクションの処女作となる『DEATH STRANDING』を初披露した小島秀夫監督。コナミ在籍時代からここにたどり着くまで、波乱万丈の道を歩んできたといっても過言ではありません。これまでほとんど取材の場に姿を現さなかった監督が、E3 2016会場で日本メディアの合同取材に応じ、その胸の内を明かしました。

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――今回のE3では「I’m back!」との第一声と共に登壇されていましたが、久々に沢山の観客の前に姿を現し、大きな反響を受けたことへの率直な感想を聞かせてください。

小島秀夫氏(以下 小島):去年は来れなかったので、正確に言うと2年ぶりなんですよね。E3は大好きで1997年の頃から遊びに来てましたし、僕にとってとても大切なイベント。気持ちとしてはもう10年ぶりくらいの感覚でした。僕はもう今年で53歳なんですよね。家族からは「(ゲーム開発を)まだやるのか!」と言われつつ賛同を得られなかったんですけど、やっぱり僕は死ぬまでやりたいんで。今回は2ヶ月半くらいで一生懸命ティーザーを作って、大きな反響を得られました。オッサンでもまだがんばるぞ、と決意を新たにできましたね。

――“2ヶ月半でティーザー”とはどういうことでしょうか?

小島: 1月末からツイートしていましたが、PlayStation 4開発者のマーク・サーニーさんと海外のゲームスタジオを巡ってたんですよね。会社立ち上がるんで、まずは建物と技術と人が必要だったんです。何もなかったんですよ、まあもちろん僕はいましたけど。 海外への旅は候補のエンジンやツールを探したり、サンディエゴのパフォーマンスキャプチャースタジオを観たり。そこから並行して会社の立ち上げ、企画、人集めといろいろやりながら、2月にノーマン・リーダスと再会して口説きました。キャプチャーは3月末、そこからデータ納品なんで2ヶ月もなかったですね。それでタイトルロゴやデザインも行って、という。

――それでは、100%“コジマプロダクション製”ということなのですね。

小島: そうですね、インディーズですけども。昔と違って、今はインディーズでもテクノロジーを扱えるんですよ。僕らの頃は大変だったけど、今ならパソコンで編集できる。現代には世界中にそういう技術やツール、サービスがあるので、その気になれば出来る、というのを証明したかった。インディーズでも、世界に向けてハイエンドゲームを作れるぞ、と。まだティーザーだけですが、それもすべて自分らで作っているので。

――今回発表された新作『DEATH STRANDING』の名前の由来を教えてください。

小島: イルカとかクジラ、アシカが座礁することを“Death Stranding”と言うんですよ。特殊な英単語らしいんですが、僕、そっち方面のものがすごく好きなんで。大量だと“Mass Stranding”。動物たちが生きてれば“Live Stranding”、死んでいるのであれば“Death Stranding”と言うんですよね。

――ティーザー映像でへその緒が付いた赤ちゃんが出てきましたね。あの子については、言わば“Live Stranding”といったことでしょうか。

小島: ちょっと違いますけど……その先を言っちゃいますと、ある世界から何かが座礁してくる。“Keep coming(何回もやってくる)”というのを暗示している。“Strand”というのはいわゆる“ビーチ(浜)”っていう意味なんですが、心理学用語では“より糸”という意味もあります。“絆”とか“鎖”とか、そういう意味です。今回のティーザー映像で出てくる長いのは血じゃなくて、繋がってるんですよ。カニにもコードみたいのがありましたけど、子どもも臍帯と繋がっている。世界観、物語、ゲームコンセプト、全部「繋がる」というのがテーマにあります。“Strand”自体もテーマですけどね。



小島: 僕、作家の安部公房のファンなんですけど、こういう話って日本の人としか出来ないんですよね(笑)。彼の小説に「なわ」っていう短編があるんですけど、そこで「人類が最初に発明したのは棒」という定義が出てくるんです。敵対するものを遠ざけるための道具を持って、人間は進化した。その次に発明したのが「なわ」であると。これは「棒」とは逆で、繋ぎ止めたいものを括りつける、ための道具なんですよ。

小島: 今のゲームってオンラインもマルチプレイもCo-opもいろいろありますけど、よくよく考えてみるとユーザーが使ってるパンチとか銃とかって全部「棒」なんですよ。人を攻撃する、というコミュニケーションであると。今回のゲームではその次に行こうとしてる。当然「棒」も出てきますけどね。これ、勘違いされると困るから言っておきますけど、「じゃあマルチプレイヤーモードで“なわ”が使えるんですね!?」というと、別にそういうのじゃありません!(笑)ゲームをやりながら、“なわ”的な思考で繋がる話、ということ。これはゲームも世界観も、ユーザー同士もそうです。あるいは他のもの、Twitterなんかとも。

――いわゆるソーシャルメディア的なものも巻き込むと?

小島: 実況プレイとか、YouTuberも含めてですね。全部“Strand”するということです。具体的なことはまだ言えませんが、そのあたりの実験をやってる最中です。ノーマン・リーダスとは『P.T.』の頃から一緒に仲良くやってきて、ああいう結果に終わって彼もファンも私自身も悲しんでた。それでいろいろ相談に乗ってもらったりもしました。『P.T.』以降も連絡を取り合ってたんですが、2月ぐらいに今回の話をしたら「やりたい」と言ってもらえて、3月末にすぐ撮影ですよ。今回は順調に進めたかったので、ノーマン・リーダスもそうですし、カイル・クーパーさんもマーク・サーニーさんも信頼関係がある。ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)さんだってそう。つまり、開発側も“Strand”してるということです。

――ゲームプレイとしても、“Strand”というテーマを深く追っていこうという感じですね。

小島: それがテーマです。すべてそこに集約します。

――今作のゲームジャンルについて詳しく教えてください。

小島: 今はもう「ジャンル」なんて問うべきじゃないかとも思うんですよ、マーケティング的には当然必要ですけど。今作ではノーマン・リーダスを動かします。キーを押してノーマンが飛んだりするのであれば、まあそれは「アクション」ですよね。そういう意味では「アクションゲーム」です。今、シューターやFPSといろいろなジャンルが出てますけど、あれも「アクション」。例えば、ゲームをクルマに置き換えてみます。クルマ好きをアクションゲーム好きとしてみると、どのクルマもドア開けて乗ってエンジンかけてハンドル切って。こういう基本を教える必要はなくって、いろいろなクルマを乗ってる人が僕達のターゲットなんです。でも、ノーマン・リーダスを動かしていくと、他のゲームとは見える風景が違うということに気付きます。更に進んでいくと、“なわ”的な喜びが得られる。

――そこに“繋がり”が出てくると?

小島: まあ、ゲーム性がちょっと違うということですかね。例えば『メタルギア』というゲームについて話しますが、当時は他には撃ちまくるアクションゲームしかなかったんですよね。「隠れて進むゲーム」というのが新たな定番になって「ステルス」というジャンルが生まれた。今回もノーマン・リーダスを動かすと言う意味では「アクション」ですが、その先にあるのは未だに名前の無いジャンルになります。

――「ステルス」のように、新しいジャンルを作ろうとしているということでしょうか。

小島: 新しいゲーム性を作ろうとしている、と考えていただければと。そこを追求したいと思ってますから。

――『DEATH STRANDING』の新たなゲーム性というのは、以前から小島監督がチャレンジしたかったものなのでしょうか?

小島: チャレンジしたいものはいつもたくさんあるんですけど、すぐ忘れてしまうんですよね(笑)。スタジオ立ち上げたとき、まあ次は何にしようかなと考えて、いろいろ候補もあったけど、皆さんが期待するAAA的なゲームってあるじゃないですか。そういうものの中で何が作れるかな、と考えた結果に出てきたのが『DEATH STRANDING』。まあ、作りたいゲームっていうのは毎日出てきますけどね。

――以前「ゲームというのは大作のみでなく、海外ドラマのような短めのスパンで作っていくものになるのでは」と仰っていましたが、今作ではどうでしょうか。

小島: 『DEATH STRANDING』ではそうはなりませんね。恐らく一本で勝負する形です。

――先ほど「ハイエンドゲームを作れるぞ」と意気込みを語っていましたが、今作も「ハイエンドゲーム」であるという認識でよろしいのでしょうか。例えばグラフィックスがハイクオリティーだったりすると、ユーザー的にも分かりやすいアプローチになるかと思うのですが。

小島: 選択肢としてはVRもありましたが、『DEATH STRANDING』みたいなのってボリュームもクオリティーもすごく要求されるんですよね。僕らがインディーズでもがんばれる、ということを証明すると、日本の若いクリエイターもがんばってくれるかなと思って。皆さんから「ゼロから大丈夫か」みたいなことを言われるんですけれど、世界中にテクノロジーがありますし、協力してくれる人だっている。それに私は30年間ゲームを作ってきて、毎回ハードが違う時期もありました。同じ会社だったけどチームも違うことがあった。そういう経験があるので、今回も同じことをやるだけ。もっと言えば、同じことをやるだけでは面白くないんで、チャレンジもしていきたいですね。

――『DEATH STRANDING』を開発するに当って、スタジオの規模を大きくしていこうとは考えていますか。


小島: そうですね、まあ100人以上にはしたくないですけど。なるべく少数でクオリティーの高いものを作りたいです。キャプチャー作業なんかはSIEさんと一緒にやることになりますが。今いるスタッフというのは12月に募集した人達なんですよね。昔はWebだってなかったし、お金もかかりましたね。今はいろいろ実験をしてるところで、エンジン選びやチューンもしたい。新しいゲーム性を精査するための実験ももうすぐ結果が出そうなので、そこからエンジンを決めて本格スタート、という感じですね。

――最後に、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

小島: 僕、まだがんばってますよ(笑)。E3って、お手洗いに行くまでの道のりですら声をかけられたりするんですよね。そういう人が待ってるっていうのは、すごく嬉しい。自分が作るものを楽しみに待ってる人がいる限りは、やっぱり死ねない。自分を犠牲にしてでも作りたいです。

――本日はありがとうございました。
《Game*Spark》

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