『魔法使いと黒猫のウィズ』では、プレイヤーは架空世界の魔導師ギルドの魔法使いとなり、異界にいる精霊たちの声であるクイズに答えながら、クエストをこなしていくというゲームです。登場するカードは400種類以上で、属性・スキルなどを考慮したデッキ構成や、カード強化、進化合成などのやり込み要素も充実しています。
今回は、コロプラの代表取締役社長・馬場功淳氏に「クイズRPG」というジャンルを生み出したその理由と、大ヒットの要因をたずねてみました。
―――馬場さんは、どのような経緯でゲーム業界へ入ってこられたのでしょうか。
元々は、アルバイトとしてモバイル系の会社で働いていました。NTTドコモから503シリーズが発売されたくらいの時代ですね。その頃はJavaアプリを作っていたんです。そのうちに色々なアプリやサイトをつくるようになったのですが、やっていく間に仕事がどんどん面白くなってきて。それ以来ずっとこの業界で働いています。
―――コロプラ、と言えば『コロニーな生活』などに代表される「位置ゲー」が有名です。
『コロニーな生活』は2003年に立ち上げてからずっと個人で運営していたのですが、ユーザーさまが増え、規模が大きくなるにつれて一人での運営が次第に厳しくなりまして。一人でやっていくことに限界を感じて会社を設立する運びとなりました。設立は、2008年の10月です。
―――位置ゲーがヒットした要因は何だとお考えでしょうか。
やはり、新しいエンターテインメントを作り出すことができた、というのが一番の要因だと思います。移動する、という日常の行為がそのまま楽しさに変わるので、多くの人に受け入れてもらえたのではないでしょうか。
―――スマートフォンでは位置ゲーではなく別のゲームを展開されていますが、なぜ位置ゲーではなかったのでしょうか。
我々がスマートフォン向けにゲームを提供しはじめたのは2011年秋のことです。その当時は世界中でスマートフォンが急速に普及し、市場が徐々に広がりはじめていました。ただ一方で、日本におけるスマートフォンの普及率はまだ3割にも満たない状況でした。我々は位置ゲーを主軸に展開してきた会社ですので、スマートフォンでも位置ゲーを提供したいという思いはありましたが、スマートフォンの普及率を鑑みるとその時点で位置ゲーを展開するには時期尚早だと思ったんですね。また、当時のスマートフォンはフィーチャーフォンのように精度の高い位置情報が取得できなかったため、位置ゲーが作りづらかったということも理由に挙げられます。
ただ、スマートフォン市場がますます拡大することは間違いないと思っていたので、早々にスマートフォンにシフトチェンジしました。ゆくゆくはスマートフォンで面白い位置ゲーを提供したいと考えていましたので、その来たるべき時に備え、まずは良質で面白いスマートフォンゲームをつくれるように経験・ノウハウをためようと思ったんです。
―――スマートフォン向けには、どういったゲームをリリースされてきたのでしょうか。
最初はライトに遊べるカジュアルゲームをリリースしてきました。「Kuma the Bear」というブランドを作って、そこで数多くのタイトルを展開しています。スマートフォン向けゲームは私たちにとって初めての挑戦だったので、技術や市場感覚を学ぶのにカジュアルゲームが最適だったんですね。
―――『魔法使いと黒猫のウィズ』も「Kuma the Bear」のブランドからリリースされています。
はい。現在は「Kuma the Bear」のタイトルを二分化し、よりカジュアルで気軽に遊べるウルトラライトな作品と、カジュアルでありながらもリッチなつくりで奥深い楽しみが得られる作品の二軸で展開しています。『魔法使いと黒猫のウィズ』はリッチな方のタイトルですね。もちろん、これとはまた別に本格的に遊べるタイトルもリリースしています。
―――数多くのタイトルをリリースされていますが、それらに共通する「コロプラらしさ」とはなんでしょうか。
作り手として護っているポイントは「高品質なコンテンツを提供する」ということです。多くのユーザーさまに遊んでもらうにはブラインドイメージが非常に大事になってきます。なので、コロプラのアプリ=高品質で面白い、というイメージを持っていただくために、細部にまでこだわった良質なアプリを提供しようと常に心がけています。まずは自分たちが遊んでみて面白いもの、プレイしやすいもの、ストレスを感じないものをつくる。これは我々全員が常に意識しているポリシーです。そして、ユーザーさまの声に耳を傾け、より多くの人が「おもしろい」と思ってくれるコンテンツとは何かを貪欲に追及しています。
―――そうなると、開発期間も延びてしまうことがあるのではないでしょうか。
そうですね。エンターテインメント性が高い作品になると、どうしても開発期間は長くなってしまいます。『魔法使いと黒猫のウィズ』も開発に着手してからリリースするまで大体5ヶ月ほどかかりました。特に、ゲームのコア部分であるクイズバトルの作り込みや最後の調整に時間を費やしました。こだわりを持って開発した分お楽しみいただける内容になっていると思います。一方で、「Kuma the Bear」のウルトラライトアプリの開発期間は2週間程度と、今までのカジュアルゲームよりもさらに短期間での開発が可能となっています。時間をかけてじっくりつくり込むアプリと、短期間で数多く提供するアプリと、バランスを取りながら、より多くの良質なゲームを提供できる体制を構築しています。
―――『魔法使いと黒猫のウィズ』は、なぜ「クイズRPG」というジャンルになったのでしょうか。
「日本人が好きなものって何だろう」と考えたときに、「クイズ」が浮かんだんです。テレビでも多くのクイズ番組がありますし、雑誌なども出ている。また、とあるアンケート調査によると日本人の8割以上はクイズ好きだという話もあるんです。だったらゲームのコア部分をクイズにした作品を作ろう、と考えました。
―――制作に辺り、苦労された点はありますか?
クイズの作成ですね。我々はゲーム作りのプロであるけれども、クイズ作りのプロではありません。なので、外部のクリエイターさんと協力して作成にあたりました。現在は2万問を超えるクイズが収録されています。
―――2万問というのは、膨大な数ですね。
クイズが肝になっている作品なので、その部分にはこだわっています。ただ、難しい問題はいくらでも作れるのですが、簡単な問題をつくるのはとても大変でした。問題に答えて正解する、という単純な楽しみ方をできるだけ損なわないよう、バランスを取っています。
―――『魔法使いと黒猫のウィズ』は、どのような層をメインターゲットにしているのでしょうか。
クイズ自体は、高校生以上であれば楽しめる程度の難易度かと思います。それから、クイズは親しみやすいコンテンツだと思いますので、ゲームをあまりプレイしない女性にもぜひプレイして欲しいですね。RPG要素を入れていますが、手軽にクイズをお楽しみいただけるゲームとなっていますので、老若男女問わず幅広い方々に遊んでいただけると嬉しいです。
―――『魔法使いと黒猫のウィズ』は何人くらいで制作したのでしょうか。
コロプラでは、あまり大人数で制作することはないんです。『魔法使いと黒猫のウィズ』も、10人以下のスモールチームで制作しました。プログラマーだからプログラムを書く、デザイナーだからUIデザインを行う、というように決められた役割の中でつくるのではなく、みんなが色々な分野に手を出してつくっていくというのがコロプラのスタイルです。ゲームづくりに携わるメンバー全員が、どうしたらよいゲームになるかを必死に考えることが重要なんです。
―――『魔法使いと黒猫のウィズ』のこれからの展開を教えていただけますか。
色々な方向性が考えられると思います。まずはクイズの数や種類の充実、クエスト数の増加、定期的なイベントの開催などを行っていきます。また、トーナメントがユーザーさまに好評なので、まだ具体的な時期は発表できないのですが、さらにお楽しみいただけるようにその辺りに手を入れていきたいと思っています。
―――最後に、コロプラとしての今後の目標を教えてください。
わたし自身がずっと目標にしていることは、ナンバーワンになることです。ゲームだったらゲームの業界でナンバーワンになりたいと思っています。我々が掲げているミッション「Entertainment in Real Life」を実現するためにも、面白くて高品質なゲームを提供し続け、日本を超えて世界でナンバーワンになることを目指したいと考えています
―――本日はありがとうございました。
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