3D立体視の基本的な考え方は、左右それぞれの目に僅かに異なる映像(視差)を見せることで立体的に見せるというものです。映画「アバター」や今後家庭に普及していく3D対応テレビはメガネを用いて、両目用の画像が混在しているディスプレイから左目用と右目用に映像を分離して見せます。誰もが子供の頃に体験した(?)緑と赤のセロファンを貼り付けたメガネを通して見る立体映像と原理的には変わりません。
3DSが採用すると見られる「視差バリア方式」は、電気的に制御される「視差バリア」(フィルター)を液晶の上に貼りつけて光の遮断と透過をコントロール、映像を左目用と右目用の映像を分解して見せます。従来の立体視では縦か横の一方向でしか立体視ができませんでしたが、「視差バリア」を格子状に配置することで縦でも横でも立体視ができます。加えて、電気的な制御で3Dと2D表示を切り替える事も出来ます。
ただし、液晶との間に距離がないと立体に見えないほか、左右の視力差がある人は立体視が難しくなるという欠点もあるようです。また、フィルターを貼り付けるため、画面が暗くなる欠点がありますが、DSの場合は従来からバックライトが搭載されているので問題ないでしょう。
DSシリーズである以上、2画面あることが想定されますが、両方立体視が可能になるのか、それとも片方だけなのかも注目されます。
「視差バリア方式」の液晶はシャープや日立製作所が実用化していて、Wooケータイ「H001」にはこの技術が採用されています。新しめの技術ですが、生産数などに不安は少なそうです。
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