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「携帯ゲーム機」の枠を超えたテイルズ―『テイルズ オブ イノセンス』開発スタッフインタビュー

2007年12月6日にバンダイナムコゲームスから発売されたニンテンドーDS向け『テイルズ オブ イノセンス』は、携帯ゲーム機として初めてテイルズの本編、マザーシップタイトルとして制作された作品です。DSというゲーム機でテイルズの全てを詰め込むために、開発現場には多くの苦労がありました。そして本作でも、CRI・ミドルウェアの音声圧縮用ミドルウェア「救声主」が採用されています。今回は、開発を担当した熊本のアルファ・システムさんにお邪魔し、話をお聞きしました。

任天堂 DS
テイルズ オブ イノセンス
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―――音以外の面で野心的に取り組んだ部分はどんなところでしょうか?

稲垣: グラフィックでも据え置き型に負けたくないというのは最初からありました。現実的に勝てるわけがないと言えばそれまでですが、DSだからこの程度だろう、という事は絶対言われたくなくて、アニメーションもポリゴンも据え置き機で作るのと同じように全部やり切ろう、というのはありましたね。

深澤: とりあえず最初の実験の段階でDSという枠を外して、どこまでできるのかということを探しました。その結果が『テイルズ オブ イノセンス』です。

大舘: 全くの新作RPGであれば、「DSならこういうもの」じゃないの? と思って貰えると思いますが、テイルズという名前が付いた瞬間に、ハードの制約とかそういう言い訳はできなくなって、「テイルズであるからには〜」に変わるんです。開発の終盤はとにかく、「ユーザーさんがこれじゃあ納得しない」という言葉を常に意識していました。

―――その言葉には勝てないですよね(笑)。

大舘: 最近はパブリシティの際にもネットの声というものを無視できないと思っています。Webで商品属性などを調べてアプローチされるお客さんがとても増えています。テイルズの場合、色々なところでファンのコミュニティが形成されているので、そこでどういう反応があって、どういう事が語られているかというのは本当に重要なんです。

大舘: 最初の発表会で稲垣が作ったプロモーションビデオを見たユーザーさんの中で第一声が上がって、それがコミュニティの中で色々な話につながって、それをこちらで拾い上げて還元して、また東京ゲームショウなんかに合わせて新しいPVを出していく、そうするとまた反応がある、それをまた拾って活かしていく、今回はそういうアプローチでした。動画に関してもテイルズでこれだけ公式ホームページで動画を流したタイトルはありません。品質を理解してもらうために色々な形で情報を出していきました。

大舘: それはプレッシャーになる面ももちろんありますが、1年半も長いプロジェクトを続けていくと、自分たちの中で煮詰まる事ってやっぱりあるんです。溜まっているものを1回出して、反応を拾うというのは結構大事な事だと思います。だから、ネットコミュニティなどにも僕らは注目していて、それはちゃんと開発にフィードバックされて、『イノセンス』は作られたという風に認識してもらって良いと思います。

―――最初の発表会で、DSでマザーシップをやると言った時に、相当抵抗みたいなものはありましたよね

大舘: ありましたね。なかなか言いにくい事ですが、前作の『テンペスト』がコンパクトテイルズとして作られて、ユーザーさんに必ずしも満足していただけなかったという事実は実際あります。ですから今回はなるべく出て説明しようということで、商談会にも出て行って僕と稲垣が試遊台の横に立って、AmazonさんとかTSUTAYAさんのバイヤーの方々に一生懸命説明したり、汗をかきながら自分たちで動いて理解してもらうというのがありました。動画を沢山見てもらったのも同じ事ですね。

大舘: 今回は有名な声優さんも起用しましたので、ユーザーの方にも「おっ」と思えてもらえたとは思います。そこで「救声主」を使ったというのもあって、これだけの人を呼んでおきながら、低いサンプリングレートでラジオみたいな音になったら申し訳ないなと。ヘッドホンで聴いたら据え置きと変わらないくらいですから。そういう意味でも良かったです。


質の高さが魅力的なキャラクターを活かす


―――テイルズの今後の展開を聞かせていただけますか

大舘: テイルズを色々なプラットフォームで出すという姿勢は恐らく変わらないと思います。テイルズはこうあるべきだというのは常に進化していて、その時代に合ったプラットフォームに合わせたテイルズを作るというのは今後も続いていくと思います。先日発表になった『テイルズ オブ ヴェスペリア』も1つの通過点、『イノセンス』も携帯ゲーム機のテイルズの1つの通過点だと思います。この先どうなっていくかは常に考え続けて、そして常に変わり続けるものだと思います。

―――具体的に、テイルズでなくても構いませんが、技術的な面でも、コンテンツ的な面でも、システム的な面でも、次の挑戦があれば聞かせてください

大舘: 『イノセンス』の最初に僕たちが合言葉的に考えていたのは「2007年のその時点での1番であろう」ということで、何事もそうですが、一瞬の輝きって凄いと思うんです。グラフィックにしても、音にしても、その瞬発力を自分の作るコンテンツには入れたいと思っていて、『イノセンス』は音にかなり救われて、戦闘システムにも瞬発力があったんじゃないかと思います。

稲垣: まだまだ主流とまではなっていませんが、ネットワークを使ったものには挑戦したいですね。これから整備されていくと普通になる日が来ると思います。やはり1番に作りたいというのがありますので、早め早めにやりたいですね。

大舘: ミドルウェアの話に戻りますが、通信を安定化させるライブラリがあるといいですね。特にPSPは通信量が少なくて、アクション系は若干厳しいです。それに単純に通信の部分は作りにくいので、通信する前のデータ圧縮、転送、相手側で解凍するようなライブラリがあれば用途は相当広がると思いますね。かなりヒントをあげたと思います(笑)。

―――いま何か注目している技術とかって何かあります?

大舘: 弊社で出した『涼宮ハルヒの約束』で使った、画像に対して表情を付ける技術にはちょっと注目しています。特にテイルズなんかのキャラクターが強いゲームの場合に、藤島先生やいのまた先生が描いたキャラクターそのままを表情として出せるようになると面白いなあと思います。コスト的な利点もありますしね。決められた表情だけじゃなくて、もっとこうファジーというか中間の感情表現も出来るようになりますので。まだまだコストが高いので、使いやすい値段になると嬉しいですね。

大舘: 3Dで顔のパターンにイラストを貼り付けて、鼻の位置や目の位置を合わせて、口の中の色とかを設定する、それだけで表情が作れるんです。「モーションポートレート」でしたっけ? この技術には注目しています。

大舘: 大舘: あとCRIさんの「ファイルマジック」じゃないですけど、圧縮はROMの原価に直結するので大きな鍵です。そこが高くなると、特に海外向けは厳しくなります。ですから、通常ならば2ギガビットのROMが必要なところを、これを使えば1ギガビットで大丈夫ですよ、というようなことを明確に謳えれば
我々としては使う決断ができます。

―――なるほど。「ファイルマジック」に関しては少しずつユーザーさんについていただいていて、いろいろ利用法を吸収しているところです。圧縮率や使い勝手、ファイル管理といった部分はもう少し良くしていこうと考えています。

佐々木: ROMの場合アクセス速度があるから気にならないと思いますが、CD-ROMやDVDだとヘッドの動きの最適化があると良いかもしれませんね。

大舘: それはありますね。PSPのUMDの最適化ソフトが出たら絶対売れると思います。エミュレーターで確認はしているんですが、実際にテストのUMDが上がってきて愕然とします。しかもそういうのは最終段階だったりしてお手上げ状態なことがよくあります。そこを効率化できると色々と助かりますね。

■最後に


《土本学》
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