―――コントローラーの開発にはどのくらいの時間がかかりましたか?
それをハッキリと言うのは困難です。2年前岩田氏は、市場で根本的な変化を行い、ユーザーに訴えかけることを話していました。そしてもちろん、そのとき私達はゲームキューブの既に開発を終えていて、これから"どこに向かおうか"と考えをめぐらせていました。
私は大体1年ほど前から似たようなものを見始めていました。開発者たちは最初に情報を、次いでプロトタイプを得ました。そして今はあなたが現在見られるものに取り組んでいます。
―――私たちが今日見たものは完成品ですか?
大体完成しています。私たちは様々な修正にもう少し時間を必要とするでしょうが、基本的には完成しています。
―――なぜゲームは見せられなかったのでしょうか
ゲームも見せたかったけれど、私たちが示したかったことが見落とされない様に諦めました。私たちはゲームをどう捉えるか、どうゃってゲームを遊ぶかという根本的な変化について話をしています。私たちはそれをポリゴンの数数えに貶めたくはありませんでした。
私たちの予定は2006年です。今はソフトを見せるのではなく、フリースタイルコントローラーでどんなゲームが可能になるのかを見せる段階です。
―――それでは私たちはいつ遊べるようになるでしょう
もしE3 2006ではレボリューションが遊べないなら、私はひどく失望するでしょう...
―――任天堂の過去のコントローラーの多くのアイデアがライバルに採用されました。新しいコントローラーでもそれを心配しますか
もちろん!私たちは今日、私たち自身が作り上げ完成させてきた20年来のコントローラーを投げ捨てました。このことは産業に非常に大きな影響を与えるでしょう。しかし任天堂は積極的に知的財産を保護していくでしょう。
―――コントローラーは特にレボリューション向けに設計されていないゲームの為にはどのように動くでしょうか
私たちはゲームキューブコントローラーのようなクラッシックなコントローラーをベースにした拡張コントローラーを開発しています。フリーハンドコントローラーを格納できる穴を備えていて、クラッシックスタイルのゲームを遊ぶ際や、ダウンロードした過去の作品を遊ぶのに使えるでしょう。
また、フリーハンドコントローラーはシェルに格納した状態でも距離やひねりなどを感知することができ、いろいろな可能性を秘めています。
ちょうどDSが全てのゲームがDSのユニークな機能を活用しているとは限らないのと同様に、レボリューションでもそういうことはあります。しかし幾つかのマルチプラットフォームタイトル、例えば『ザ・シムズ2』などは上手くやっている例です。私たちは開発者たちがマルチプラットフォームタイトルでもレボリューションの特徴を活用する道を探ってくれることを願っています。
―――いくらかの人はレボリューションが標準のテレビ以外でも上手く動作するかどうか心配しています
KCDでもプラズマでもプロジェクターでもどのような種類のテレビでも作動することを保証します。CRTでしか動作しなかった過去のガンコンとは異なります。スキャンラインを利用したものではないので、そのような問題は生じません。
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