まず、何故DSで開発したのかというきっかけに触れています。それはシングというこの会社をはじめたときに開発の原点回帰というテーマを持っていたそうです。鈴木氏も開発から遠ざかっていた時期があり、アドベンチャーゲームも少なく自身のテイストとぶつかるものも少なかったので、現場に戻る作品にこれを選んだそうです。任天堂と仕事をするのは初めてでしたが、やりたいと思いこの企画を持ち込むことにしたそうです。大作ではなく、もっとストレートにゲームを遊べるものを出したいと考えたときに、任天堂がはっきりとそのコンセプトを打ち出していたのが決め手になったと鈴木氏は述べています。
大元のアドベンチャーとしての面白さを追求しつつも、任天堂が提示したDSという2画面の携帯ゲーム機に対する入力などに変更していったようです。アドベンチャーは謎解きや演出などでリズムを作るしかない。そこが他のジャンルとの違いではあるが、それをDSならではのインタフェイスを使うことによって、新しい楽しみを作ることが出来たということです。
DSにしかない謎解きという点ではミニゲーム集になりがちなDSの問題を解決し、ストーリーにつながる謎解きにするようにうまく調整したそうです。タッチスクリーンはもちろん使うし、マイクも使います。とはいえ、ゲームをやったことの無い人にもじっくり考えれば必ず解けるように作るように心がけたとのことです。山ほど考えた謎解きも容量などの関係で泣く泣く削ったことも書かれています。
クリエイターからの願いとしてはアシュレイという13歳の少女の目線で楽しんで欲しいということです。このアシュレイに関してはシングが初期に書いたイラストが実はこの今のイラストなのですが、任天堂向けにデフォルメしたそうです。ところが、任天堂側が前のほうがいいということで初期のデザインに戻されたということです。このような肌触りの良いソフトが作れたことで、任天堂には「このソフトを愛しています」といわれ、ユーザーにもそのように感じて欲しいということです。DSにはアドベンチャーの可能性を広げられる力があると思っているそうで、ぜひ、このソフトを最後まで遊んでそれを感じて欲しいとのことです。
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