■質疑応答から見えてくる『Fate/EXTRA Record』の「これから」

安心材料がひとつ増えましたが、『Fate/EXTRA Record』がどのような作品になるのか、その全容はまだ分かりません。そこで、スタッフに向けた質疑応答の内容を通じて、本作の特徴や傾向の一端に迫ってみました。
なお、この質疑応答には、他メディアからの質問も含まれています。それぞれの回答から、『Fate/EXTRA Record』の「これから」を垣間見てください。また、同じく『Fate』シリーズに名を連ねる『MELTY BLOOD: TWI-LUMINA』に関する質疑応答も、短めながら行われました。
◆『Fate/EXTRA Record』質疑応答

──『Fate/EXTRA Record』では、原作のゲームシステムをデッキ構築型コマンドバトルや刷新した点、サーヴァントとの交流「サーヴァントタイム」など、原作にはなかった要素が盛り込まれています。フルリメイクにあたって、特に「現代のJRPGとして作り直すうえで変えるべきだ」と考えたポイントと、逆に原作から受け継ぐことを重視した部分について教えてください。
スタッフの回答当時遊んでくださった方が「EXTRA」のリメイクだと感じてもらえるように、シナリオについてはオリジナルに準拠し、象徴的なセリフなどには変更を加えていません。
そのうえでJRPGファンの方々に楽しんでもらううえで、より面白さや厚みのあるゲーム体験をしてもらうことを念頭においたと開発陣から伺っています。それが、デッキ構築型の戦闘システムやアリーナの中での遊びの要素の中に表れており、総じてゲームシステムは作り直されています。
──『Fate/EXTRA』ならではの「探索して情報を集め、相手の正体や戦い方を知っていく」ゲーム進行も体験できました。『Fate/EXTRA Record』では、探索や情報収集について、原作からどのようにブラッシュアップを施しているのでしょうか。
スタッフの回答敵陣営やNPCとの会話、相手の戦闘スタイル、資料の閲覧など情報収集は基本的に原作の体験を受け継いでいます。一方で、情報収集フェイズ自体がわかりやすくなるよう工夫をしています。

──セッションではセイバーとアーチャーの性能について解説いただきましたが、キャスターはどのような性能になっているのでしょうか。可能でしたら、詳しくお教えいただけますと幸いです。
スタッフの回答キャスターは、時限爆弾的な「呪符」コマンドが特徴的で、うまくカードを組み合わせると時間差で非常に大きなダメージを与えられます。それ以外にも、相手に不利な状態異常を与えるような選択肢も豊富で、かなりトリッキーな性能になっていると思います。
──セイバーとアーチャーの性能についても、改めてご説明いただけますと幸いです。
スタッフの回答セイバーはバラコマンドをためたり合体することで火力の跳ね上がりを楽しめるように、アーチャーはチェインを繋いでコツコツとダメージを積み上げたり、狩人の印や投影宝具で一撃必殺を狙うといったような、色々な戦法を考えられるようになっています。

──原作『Fate/Extra』には“敵の情報を取得することで戦闘を優位に進める”という要素がありました。本作でもそういった要素は残っているのでしょうか。
スタッフの回答敵陣営やNPCとの会話、相手の戦闘スタイル、資料の閲覧など情報収集は基本的に原作の体験を受け継いでいます。一方で、情報収集フェイズ自体がわかりやすくなるよう工夫をしています。
──試遊版ではアイテムをフィールドで使えませんでしたが、製品版でも同じ挙動なのでしょうか。
スタッフの回答試遊版ではメニューを開けない仕様としていましたが、製品版ではアリーナの道中でもアイテムを使用したり、礼装(コードキャスト)を入れ替えたりすることができます。

──デッキビルダー系のタイトルでは、敵からのダメージを見ることができるのがスタンダードな印象があります。本作では見えなくしている理由を教えてください。
スタッフの回答ダメージ予測を出して細かく数字を計算するゲームになると、どうしても敷居が上がってしまうので、本作では表示してない、と開発陣から伺っています。RPG作品である、という点を大事にしています。
──バトルシステムが大きく変更されていますが,その狙いはなんですか。現在のカードバトル形式を採用した経緯を教えてください。
スタッフの回答リメイクにあたって、改めてゲームとしての遊びの厚みを持たせたい、というのがまずあり、現代において戦略性の高いバトルをいくつか検討するなかで、デッキ構築型のシステムを選んだ…という経緯だと開発からは伺っています。

──デッキのカスタマイズにって,サーヴァントのバトルの幅はどの程度変化するのでしょうか。例えば「打撃に特化したキャスター」「アーチャーなみに手数の多いセイバー」といったことも可能ですか?
スタッフの回答概ねサーヴァント毎に固有のカード、デッキとなります。なので入手できるカードの中で戦略を考えていくことになります。自由度が高いとそれはそれで難しくなってしまうので、そのバランスを調整することに苦心した、と開発陣も話していました。
──PSP版『Fate/EXTRA』の発売以降、『Fate』の世界が一層広がりました。その最先端として『Fate/EXTRA Record』が発売される形ですが、他の『Fate』作品から逆輸入する要素やファンサービス的なものは、現状明らかになっているもの以外でありますか?
スタッフの回答申し訳ないですが、既に明らかになっていること以外はお答えできません。既に公開されていることでいうと、たとえばオリジナルで蒼崎姉妹が担っていた役割を累珠が引き継いでいるなどはあります。

──本作の反響次第では、『Fate/EXTRA』としての更なる新展開が生まれる可能性はあるのでしょうか。
スタッフの回答アニプレックスとして本作を引き受けた以上、そうしたことも考えていきたいと思っておりますが、現状では未定です。
──開発のメテオライズさんは、本作制作の当初からstudio BBさんとやりとりをし、一環して開発を担当していた、という認識でよろしいのでしょうか。
スタッフの回答開発の中で体制の見直しを含めた試行錯誤があり、協力会社を探しておりました。その中で、メテオライズ様に引き受けていただくことになった次第です。
◆『MELTY BLOOD: TWI-LUMINA』質疑応答

──『MELTY BLOOD: TYPE LUMINA』から進化したバトルシステムの注目ポイントについて。
スタッフの回答新しい操作モード[ACT/DUEL]の切り替えやボタン連打によるコンボから必殺技まで繋げられるなど、より多くの人達に遊んでもらえるようなバトルシステムを目指しています。
その他の新システムについては現時点でお答えできる内容はございませんが、今後の発表を楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
──今回試遊させていただいた新キャラクター「黒レン」の注目ポイントについて。
スタッフの回答申し訳ございません。現時点でお答えできる内容はございません。今後の発表をお待ちください。

──既存キャラクターにも調整が入っているかと思いますが,そうしたリバランスの全体方針を教えてください。また,とくに変化が顕著なキャラクターというと誰になりますか。またその理由は?
スタッフの回答『TYPE LUMINA』は必殺技が強力でコンボの自由度も高く、やり込むほど強力なコンボや起き攻めができる一方、少し難しくなりすぎていた部分もありました。今作では必殺技の性能やコンボパーツを整理しつつ、『MELTYBLOOD』らしいスピード感は残すことで、よりシンプルに駆け引きを楽しめるバランスを目指しています。
>>また,とくに変化が顕著なキャラクターというと誰になりますか。またその理由は?
上記については現時点でお答えできる内容はございません。
──今回の体験版で遊べる黒レンと,先日参戦が発表された白レンの違いを教えてください。技やバトルコンセプトの違いなど。
スタッフの回答申し訳ございません。現時点でお答えできる内容はございません。今後の発表をお待ちください。

開発体制と販売元の変更、そして発表から約6年を経てようやく決まった発売日。『Fate/EXTRA Record』は、ここに至るまで決して平坦とはいえない道のりを歩んできました。
「断念したものはない」と語られたからといって、製品版の完成度が保証されたわけではありません。それでも、原作の物語を大切にしながら、戦闘や探索を現代のJRPGとして再構築しようとする姿勢は見えてきました。
長い待ち時間を経て、ようやく発売日が定まった本作。2027年1月28日、今度こそ『Fate/EXTRA』の新たな物語が幕を開けることを期待したいところです。
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