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『ドットアビス』はドット絵キャラが大乱戦!“懐かしくて新しい”現代型ドット絵RPGの魅力と遊び応え【先行レポ】

新レーベル「くまさんブラック」第1弾タイトルとなる『ドットアビス』が、6月11日リリース予定です。

ゲーム プレイレポート
『ドットアビス』はドット絵キャラが大乱戦!“懐かしくて新しい”現代型ドット絵RPGの魅力と遊び応え【先行レポ】
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新レーベル「くまさんブラック」第1弾タイトルとなる『ドットアビス』が、6月11日リリース予定です。

本作はファンタジー世界を舞台にしたRPGで、プレイヤーは可愛い少女たちを率いる司令官として数多の戦いに挑みます……と、このように説明されてもどのようなゲームなのか想像しにくい人も多いでしょう。

今回、配信される前に本作を遊ぶ機会に恵まれました。その体験を活かし、一言では説明しきれない『ドットアビス』の特徴や魅力について、実際に感じた手ごたえを通じてお届けします。

※画像は全て開発中のものです。

■「大穴」を巡る戦いと、プレイヤーの役目

本作の舞台となるのは、三国を中心とする大陸の一角に突如現れた「大穴」です。この大穴に関わる物語と戦いが、『ドットアビス』における軸となります。

この世界では、三国間の争いが絶えませんでしたが、人知を超えた未知の怪物「厄災」が大穴から出現したことで、その状況は一変。最初の「厄災」は三国の協力により撃退に成功したものの、その代償として戦力を大きく損耗しました。

そこで三国は、大穴に「前線基地」を設け、その管理と災厄への対処役として、ひとりの男性に白羽の矢を立てました。その大役を果たすのが、プレイヤーです。

プレイヤーは前線基地の司令官として、少女たちを育成・強化しながら、大穴の探索に乗り出します。

■現代的に進化したドット絵表現

本作を語る上で外せないのが、ドット絵を主体としたビジュアルです。

近年は、デフォルメキャラクターであっても3Dモデルを採用する作品が増えています。一部をドット風に演出するタイトルはあるものの、戦闘のメイン描写を本格的なドット絵で構成する作品は、以前より少なくなりました。

しかし『ドットアビス』は、その流れに真っ向から立ち向かいます。特に戦闘では、細かく描き込まれたドット絵キャラクターたちが賑やかなバトルを展開。また、一部のストーリーでも、表情変化や漫画的な記号を交えつつ、ドット絵のキャラたちによる演出を楽しむことができます。

ドット絵と言っても、ファミコン時代のような粗めのものではありません。キャラクターの目鼻立ちまで分かるほど繊細に描かれており、攻撃時や被弾時など状況に応じた変化も豊かです。

世代によっては、ドット絵に「懐かしさ」を覚えることでしょう。しかし、本作のビジュアルに古臭さはなく、現代らしい滑らかさと情報量を備えています。単なる“レトロ風”では終わらない、見ごたえ十分の仕上がりだと感じました。

■オート主体ながら戦略性もあり、メリハリが利いたバトル

本作のバトルは、最大10人のメンバーが多数の敵と入り乱れて戦う集団戦を展開します。戦況は常に目まぐるしく変化し、時には混戦が画面いっぱいに広がるほどです。

しかし、プレイヤーが担う操作は、戦場の混戦とはかけ離れており、とっつきづらさはありません。基本的に戦闘はオート進行となるため、細かな操作を要求される場面は少なく、気軽に遊びやすい作りといえます。

ただし、戦力が拮抗する相手や、「厄災」との戦いでは、プレイヤーの判断が重要になります。まず鍵となるのが、パーティ編成です。メンバーは「フロント」「バック」「アシスト」の3ポジションに分かれており、クラスによって配置可能な場所が異なります。

前線となるフロントにアタッカーを集中させれば火力を高められますが、味方の消耗も激しくなります。攻撃を引き付けるタンク役を入れれば、安定感が増すものの、防御に力を入れ過ぎれば今度は攻撃がおぼつかなくなります。

バックは、魔法や弓、銃やヒーラー(魔導書)による遠距離攻撃を担う重要ポジションです。反面、接敵されると脆く、敵を食い止めるフロントの存在が重要になるため、適切なバランスが求められます。

アシストは直接戦闘には参加しないものの、スキルやアビリティで味方を支援します。バフや回復、攻撃など役割は幅広く、編成全体に大きな影響を与えるため、こちらも侮れないポジションです。

さらに、キャラクター同士のシナジーも重要です。こうした要素を踏まえ、誰を組み合わせ、どこへ配置するか。戦闘前の準備は、プレイヤーの腕が発揮される見せ場のひとつといえるでしょう。

■プレイヤーの介入が勝敗を左右する「フォースチェイン」

事前の準備と並んで、プレイヤーが重要な存在となるのが、戦闘における「フォースチェイン」の発動です。

戦闘中、時間経過とともに「マナ」が蓄積されていきます。このマナが一定量に達すると、「フロント」「バック」「アシスト」それぞれに応じた「フォースチェイン」を発動できるようになります。

フォースチェインは、ボスクラスにも大ダメージを与える強力な攻撃もあれば、戦力を強化するバフや、傷ついたメンバーのHPを回復するものなど、その効果も様々。「フロント」「バック」「アシスト」によって得られる3種類のフォースチェインの中から、戦況に適したものを選んで発動します。

使用するマナは共有するため、戦局が厳しい時に「攻撃に使うのか」「回復に温存するのか」を判断しなければなりません。読み間違えれば、戦線が崩壊する可能性も十分あります。

また、いつ発動するかも重要です。溜まり次第即発動だと、いざという時に使えません。ただし、溜められるマナは上限があるため、温存し過ぎていても無駄が出てしまいます。

今回のプレイでも、フォースチェインを発動させる判断ひとつで、「厄災」に勝てるかどうかが変わる場面もありました。フォースチェインを扱うプレイヤーの決断が、戦局を大きく左右することでしょう。

オート主体でありながら、ここぞという場面ではプレイヤーの采配が勝敗に影響する『ドットアビス』。このメリハリに、負担の少なさとやりがいを両立させる絶妙な塩梅を感じました。

この「フォースチェイン」を使うのも面倒だという人は、オートで発動させることも可能です。一定条件での発動になるため、最適とは言い難いものの、手軽さ重視で遊びたい人にはありがたい機能といえます。

■放置育成とハクスラ的な装備集め

メインクエストを進めれば経験値やスキル強化素材が手に入り、キャラクターの育成に繋がります。クエストは進むごとに難易度が上がるため、こちらもキャラを強くして、クエスト進行を目指す──というのが大まかな流れになります。

周回向けのクエストでは、装備品を集めて戦力の底上げを狙えます。メインクエストで行き詰まった際には、周回して装備を整えるのもひとつの手です。

さらに、本作には「探索隊」という放置要素も存在します。プレイ中だけでなく、ゲームを起動していない間も自動的に探索を進め、素材を持ち帰ってくれるシステムです。

取得上限はあるものの、放置しているだけで育成素材が集まるのは助かります。忙しくて長時間遊べない日でも、ログインで成果を受け取れるので、社会人にも嬉しいシステムでしょう。

入手できる装備品にはランクが存在し、高難易度クエストほど高ランク品を獲得しやすくなります。さらに、装備には最大3つまでエンチャントが付与され、ランクが高くなるほど良質な効果が得やすい模様です。

メインクエストや周回クエストをこなしたり、「探索隊」の成果によって、装備品がその都度手に入ります。獲得した装備品と現状の装備を見比べて、より良いものに付け替えていく「ハック&スラッシュ」的な楽しさも味わえます。

推しキャラに理想的な装備を見つけた時の嬉しさは格別で、成果があるたびに装備品を見比べる確認も楽しい工程のひとつです。

■育成リセットやレベルシンクロも便利

パーティに編成するキャラクターは、ストーリー進行に応じて加入するほか、ガチャによって獲得できます。

ゲーム開始直後に、まずSRキャラが3人加入します。さらに、チュートリアルのガチャで10人が加入しますが、運次第で排出キャラが被ることもあります。この場合、被った分は限界突破の素材になります。

また、チュートリアルのガチャからは、SSRキャラひとりが確定で排出されます。引き直しも可能なので、何度もチャレンジすればお気に入りのキャラと一緒に冒険を楽しめます。

プレイを進めていくと、ガチャやストーリー進行でさらなる新キャラが加入し、手持ちの戦力次第ではパーティ編成に入れ替えが発生します。この時、パーティから外れるキャラがすでに育っている状態だと、費やした育成素材を「もったいなかった」と感じるかもしれません。

しかし『ドットアビス』において、その後悔は不要です。本作では、育成したキャラのレベルをリセットでき、使用した素材も返却されます。そのため、新キャラを編成してもこれまでの育成リソースは無駄にならず、レベルリセット&入れ替えで即強化が可能です。

また、今回のプレイではそこまで届きませんでしたが、10人のキャラをLV50まで育成するとレベルをシンクロさせる機能が開放され、未育成のキャラもLV50に同期します。育て続けることで自由度が上がり、編成の奥行きが更に広がりそうです。

■放置と戦略が噛み合ったプレイ感

限られた時間でのプレイとなりましたが、今回実感した『ドットアビス』の特徴をお届けしました。ドット絵キャラが入り乱れるバトルは見ごたえがあり、オート進行のおかげで戦況を眺める余裕もあります。一方で、強敵との戦いはフォースチェインの使いどころが重要になるため、プレイヤーが戦闘に介入する醍醐味も味わえました。

また、「探索隊」のおかげで、忙しい日でも少しずつ育成と強化が進みます。ログインするたび素材がもらえるほか、使える装備品を獲得できることもあり、思わぬ収穫に嬉しくなる場面もありました。

育成を進めてメインクエストを突破し、その過程で新要素が開放され、プレイの幅が広がる。その結果、さらに効率よく育成が進み、戦力も積み上がっていく。この循環によってじわじわ戦力が増えていくサイクルに、本作のゲーム性が詰まっていました。

正式サービス以降は、バランス調整や追加要素によってプレイ感が変化する可能性もゼロではありません。しかし、可愛いドット絵キャラを育て、ちょこちょこと戦う姿を眺め、得られた成果で強くなっていく楽しさは、おそらく不変でしょう。

「プレイ」と「放置」の両方で楽しめるドット絵ハクスラRPG。その魅力の一端を、今回の先行プレイで触れることができました。正式サービス以降の活躍にも期待したいところです。

ちなみに、本作には「一般版」と「R18版」が存在します。今回は一般版をプレイしましたが、R18版では前線基地のとある施設に大きな変化が現れます。気になる成人ユーザーは、正式サービス後に自身の目で確かめてみてください。


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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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