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『FFT イヴァリース クロニクルズ』名作SRPGの“面白さ”は令和でも色褪せず!“変わらぬ魅力”とそれを支える“システムの変化”の相乗効果【プレイレポ】

9月30日にリリースされる『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』。かつての名作SRPGは、かつて魅力を今の時代に蘇らせることができるのか? 先行プレイを通して味わった体験と実感をお届けします。

ゲーム プレイレポート
『FFT イヴァリース クロニクルズ』名作SRPGの“面白さ”は令和でも色褪せず!“変わらぬ魅力”とそれを支える“システムの変化”の相乗効果【プレイレポ】
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国内外でその名が知られている『ファイナルファンタジー』(以下、FF)シリーズは、RPGを中心に様々なジャンルのゲームが登場しました。その中には、戦略・戦術が問われるシミュレーションRPGもあり、1997年に発売された『ファイナルファンタジータクティクス』(以下、FFT)が、その代表的な作品と言えます。

『FF』でお馴染みの魔法やジョブなどを取り入れ、手応えのあるシミュレーションバトルと重厚で過酷な人間ドラマを組み合わせた『FFT』は、多くのゲームファンを魅了し、同ジャンルの歴史に残る作品となりました。

さらに、PSP版の『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』が2007年に発売されたほか、後にiOS/Android版もリリース。華々しい展開が続きますが、ゲームの展開としてはここからしばらく音沙汰がなくなり、沈黙期間に入ります。

そして、この沈黙を破るのが、2025年9月30日に登場するリマスター版『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』(以下、FFT イヴァリース クロニクルズ)です。

平成初期にリリースされた『FFT』が、果たしてどのような形で蘇るのか。この令和の時代に、『FFT』のプレイ体験はどう感じられるのか。発売に先駆けて遊んだ体験を元に、『FFT イヴァリース クロニクルズ』のプレイレポートをお届けします。

なお、今回プレイしたのはSteam版になります。また、オリジナル版を再現したクラシックモードではなく、追加要素を加えたエンハンスドモードに関するプレイレポートです。

■当時面白かったゲーム性は、令和7年にも通用するのか?

『FF』シリーズは作品によってゲームシステムが変わることが多いものの、様々な職業を使い分ける「ジョブ」や、特別な効果が得られる「アビリティ」といった要素を思い浮かべる人もいるはず。

『FFT』は、様々なジョブを渡り歩きながら多彩なアビリティを習得し、自分好みの組み合わせや編成を見つける模索が楽しいゲームでした。もちろんこうした基本的な要素は、『FFT イヴァリース クロニクルズ』のエンハンスドモードにも受け継がれています。

しかし、目的とするジョブへのチェンジや、特定のアビリティを取得するには、少なからず時間がかかります。育成に時間がかかるのは、一般的なシミュレーションRPGも同様なので、これ自体が問題なわけではありません。

ただし昨今は、いかに短い時間で済ませるか、もしくは同じ時間でもより濃い体験ができるのかといった“タイムパフォーマンス重視”の風潮もあります。限度こそありますが、時間のかかるコンテンツや遊び方は敬遠されやすいのも事実でしょう。

当時は、時間がかかっても育成は楽しい要素でした。しかし、『FFT イヴァリース クロニクルズ』でも、あの時のような育成の楽しさを感じられるのか。便利な時代に慣れてしまった身としては、一抹の不安がありました。

■不安を吹き飛ばした、変わらぬ魅力と進化したシステム

こうした不安に関する結論を先に述べると、『FFT イヴァリース クロニクルズ』の育成は懸念の必要がないほど楽しいひとときでした。なにぶん昔のことなので、オリジナル版を遊んだ時との正確な比較こそできませんが、本作のプレイ中はずっと“ゲームらしい楽しさ”を味わっていたように思います。

“ゲームらしい楽しさ”とは、主人公のラムザや仲間たちをどういう風に育てるか、そのためにはどのジョブにつき、どんなアビリティを覚えさせるか。そうした育成計画をはじめ、レベルアップに必要な経験値稼ぎ、徐々に獲得するアビリティで変化する戦い方など、シミュレーションRPGで味わいたい要素の数々です。

こうしたプレイの最中に、「もどかしさ」や「苛立ち」がまったくなかったと言えば、それは嘘になります。例えば、新しいジョブへチェンジするには他のジョブのレベルを上げなければならず、「今回のバトルでも成長しきれなかったか」と条件を満たせずもどかしく感じたこともありました。

また、設定で難易度を調整できるものの、『FFT イヴァリース クロニクルズ』はスタンダードでも結構な歯ごたえがあり、ちょっとしたミスで一気に形勢が不利になることもしばしば。自分の判断が甘かったとはいえ、想定外の被害に思わず苛立ったことも否定はしません。

しかし、成長しきれずに戦闘が終わった後は「次こそレベルアップだ」と意気込んでいましたし、ミスしてもその挽回を模索したり、バトルに敗北してもどうリベンジしようかと計画を練ることで頭がいっぱいでした。

「そんなのは、ただの個人的な性分では」と言われれば、確かにそうかもしれません。しかし、そうした気持ちになりやすい流れを、『FFT イヴァリース クロニクルズ』のゲームシステムが生み出してくれたように思います。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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