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ピタゴラ装置のような謎解きがクセになる!『ゴースト トリック』体験版プレイレポート

筆者はオリジナル版が発売された当時に購入してクリア済みですが、第2章の謎解きの解法をすっかり忘れていたので相当考え込みました。

ゲーム プレイレポート
ピタゴラ装置のような謎解きがクセになる!『ゴースト トリック』体験版プレイレポート
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◆『ゴーストトリック』開発者インタビュー

体験版プレイ後、開発スタッフへのメールインタビューを実施しました。『ゴースト トリック』オリジナル版のディレクター・巧 舟氏と、HDリマスター版でアレンジBGMを担当した北川保昌氏からのコメントをお届けします。

――『ゴースト トリック』は『逆転裁判』と趣が異なり、多くの人物の行動や思惑が錯綜する長編ストーリーとなっています。そうしたシナリオを描くうえでの苦労や楽しさ、魅力などをお聞かせください。

「最初は無関係に見えた登場人物には全員、それぞれ事情があって、それは少しずつ主人公につながっていって、最後に真実を明かす手がかりになる」…これが、『ゴーストトリック』の物語のコンセプトでしたが、実際にそれを実現するのは難しかったです。

完成版をプレイすると、一見シンプルに進行しているように見えるかもしれませんが、実は提示するべき情報は膨大で、それをどの順番で、どの場面でプレイヤーに与えるか…とにかく、情報の配置に頭と気をつかいました。

各キャラクターの事情や、そのつながりを考えている時は楽しいのですが、それを実際に整理して書くのは大変という…どんなシナリオもそうかもしれませんけど。

――リマスター版はBGMが全曲アレンジされています。アレンジの方向性やコンセプト、編曲する際のコンポーザーとのやり取りなどで印象に残っていることがあればお聞かせください。

北川ゴーストトリック』の音楽はゲームの世界観と強力にリンクしているため、本作の一ファンとしても音符的な編曲はほぼ不要ではないかと考えていました。とはいえ、今回の高解像度化に合わせて楽曲も高音質化したいという想いもありましたので、原曲のイメージから逸脱しないよう、オリジナル版の巧ディレクターに監修していただきながら全曲の音色をコーディネイトさせていただきました。

杉森さん(オリジナル版の作曲を担当した杉森雅和氏)とのやり取りはなかったのですが、お手伝いをさせていただいたオリジナル版開発時にMIDIデータの内容を拝見していることもあり、楽曲の構造はある程度理解していました。なので原曲と完全にシンクロできると自信がありましたし、ユーザーさんの喜ぶ顔も想像できましたので、新旧完全同期仕様の実装をお願いしました。

――キャラクターごとに異なる歩き方をする(モーションが使いまわしされていない)など、アニメーションにとても力が入れられています。そうすると決めた経緯や、アニメーションを作っていくうえで参考/目標/イメージしていた作品などはありましたか?

ゲーム開発の初期、携帯ゲーム機であるニンテンドーDSの性能で、目指すグラフィックをどうやって実現するか…と、試行錯誤していました。この時は、きわめて常識的に「キャラクター全員のアクションを個別で作ったら手間が大変だから、なるべく共通にしよう」と考えていました。

そして、プロトタイプとして最初に作ったのが、マンションの一室…リンネの部屋でした。小さなスクリーンに、少女と小犬がちょこちょこ走りまわり、ドーナツを食べるのを見た瞬間、常識はどこかへフッ飛びました。「このゲームは、トコトン“動き”にこだわって作ろう!手間?そんなの、がんばればいいよね!」チーム一同、一丸となった瞬間でした…たぶん。

――特にお気に入りのキャラクターとフレーズが、ネタバレにならない範囲(序盤の範囲)でありましたら理由と共にお聞かせください。

ポメラニアン、やってましたッ!

…序盤に登場する子犬のセリフですね。実は、最初のシナリオでは存在すらしていなかったのですが、カレを登場させたことで、一気に物語の雰囲気が変わって、たしかな手応えを感じました。

人間以外の存在とも意志疎通ができる”というルールが生まれたのも、カレの功績です。

――主人公のシセル、序盤から登場するリンネ&カノンなどキャラクターたちのタッチデザインの方向性などを決めるうえで、『逆転裁判』とどのように差別化を図ったかお聞かせください。

逆転裁判』では、キャラクターをバストアップで描いて、その表情の動きで個性を表現していました。

だから『ゴースト トリック』では、“舞台劇”を見るような視点にして、キャラクターの“全身の動き”で個性を表現することにしました。

そのため、携帯ゲーム機の小さな画面でもハッキリ印象づけられるように、全身のシルエットとカラーを強調して、なるべくディテールを排除したシンプルなデザインになりました。

今回大きな画面になったことで、そのシンプルさがスタイリッシュに見えればいいなと思っています。

――主人公のシセルは、死者ということを自覚しつつも大きく取り乱すことはなく、飄々としたところすらある人物として描かれています。そんなシセルの言動、感情などを描くうえで気を使ったこと、巧氏から見たシセルの魅力をお聞かせください。

(『逆転裁判』の主人公である)成歩堂龍一もそうですが、主人公はプレイヤーの分身なので前向きに物語を引っぱる、好感の持てる存在になってくれるよう願って書いています。

だから「シセルが好き」と言ってもらえると、とてもうれしいです。

彼の魅力は…やはり、その正体を踏まえた上でにじみ出す“なにか”がありますよね。だから、真実を知った上での2周目のプレイでこそ、本当の魅力を味わうことができるのかな…と思います。

《蚩尤》

汎用性あるザク系ライター(が目標) 蚩尤

1979年生まれのファミコン直撃世代。スマホゲームもインディーズも大型タイトルも遊びますが、自分と組ませてしまって申し訳ないという気持ちやエイミングのドヘタさなどからチーム制のPvPやFPS、バトロワが不得手です。寄る年波…! ゲームの紹介記事に企画記事・ビジネス寄りの記事のほか、アニメなど他業種の記事もやれそうだと判断した案件はなんでも請けています。任天堂『ガールズモード』シリーズの新作待機勢。

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