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『ネルケと伝説の錬金術士たち』はアトリエシリーズのターニングポイントになる―プロデューサー二人が語る20周年の思いと重み【TGS2018】

「アトリエシリーズ」20周年記念作品として高い注目を集めているPS4/PS Vita/ニンテンドースイッチ向けソフト『ネルケと伝説の錬金術士 ~新たな大地のアトリエ~』。本作への思いを訊くべく、二人のプロデューサーにインタビューを実施しました。

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『ネルケと伝説の錬金術士たち』はアトリエシリーズのターニングポイントになる―プロデューサー二人が語る20周年の思いと重み【TGS2018】
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2018年12月13日にコーエーテクモゲームスのガストブランドよりリリースされる、PS4/PS Vita/ニンテンドースイッチ向けソフト『ネルケと伝説の錬金術士 ~新たな大地のアトリエ~』。

「アトリエ」20周年目の作品として、同シリーズファンから高い注目を集めている本作は、2018年9月20日から23日まで千葉・幕張メッセで開催中の「東京ゲームショウ2018(TGS)」にて試遊出展を行っています。

過去作の主人公たち、もとい伝説の錬金術士たちが総出演。さらには“街づくり”という新要素まで打ち出した、大きな節目タイトルにかけるスタッフの“思い”とは。コーエーテクモゲームス所属の総合プロデューサー・細井順三氏と、開発プロデューサー・菊地啓介氏よりお話を伺いました。

──今回のTGS2018の試遊出展で、多くのユーザーが本作を触れることとなります。開発も詰めを迎えていることと思いますが、まずは率直な今のお気持ちをお聞かせください。


菊地啓介氏(以下、菊地氏):ファンの皆様が初めて、今までのアトリエシリーズとはまた違った本作『ネルケと伝説の錬金術士たち』に触れる機会となりますので、どういう風に楽しんでもらえるのかなぁ……わからないところがあったりしないかなぁ……と、ドキドキ半分ワクワク半分で今日を迎えています。

細井順三氏(以下、細井氏):20周年記念タイトルということで、色んなアトリエユーザーから注目いただいていますので私も同じような気持ちです。期待と不安、どちらも入り混じっていますね。

──マリーからリディーまで過去作の主人公たちが一堂に会するという本作。シリーズ20周年の節目タイトルにふさわしい、まさに“お祭りゲー”ですね。

菊地氏:これまでの20年間、本作をずっと応援し続けてくれたファンの方々。そして作り続けてきた歴代の錬金術士ならぬ歴代の開発者たち。そういったものの積み重ねで本作に結びついているんだと思います。色んな思いを受け止めて、皆様への恩返しとなるようなお祭りゲーに仕上げました。

細井氏:ユーザーに開発スタッフ、たくさんの支えがあって20年続いてきたシリーズでありますので、その20年間をきちんと昇華させた、より良い作品になるよう尽力しました。初の試みで開発部分では苦労も多かったオールスタータイトル。たくさんのキャラクターたちの掛け合いなど、お祭りならではの面を楽しんでいただければなと思っています。

──とはいえ「アーランド」シリーズは明るいイメージだったり、「黄昏」シリーズにはどこか終末感が漂っていたりと……違うシリーズのキャラクターたちを一つの世界に会させるのは、とても大変だったのではないですか?

菊地氏:本作に登場する伝説の錬金術士たちは、直接的にではなくて間接的に『ネルケと伝説の錬金術士たち』の世界に関与している形なんです。世界観は持ち込まず、キャラクター性を持ち込ませるようにしているので、あまり過去作それぞれの世界観に引っ張られるようなことはなかったですね。

──その伝説の錬金術士たち全員が当時の面影を残しつつ、本作の世界観に合うよう素敵にリデザインされています。キャラクターデザインを務められたNOCOさんは、「不思議」シリーズからの続投ですね。


細井氏:ゼネラルプロデューサーの井上と相談しつつだったのですが、NOCOさん特有の画力・作家性というのはアトリエのコンセプトと非常にマッチしているなぁと感じていまして。例えばキャラクター人気投票ではソフィーが1位を獲得したり、ユーザーさんからの期待値も高かったんです。1作目から19作目までずっと続いているシリーズのデザインを平均化というと語弊がありますが、しっかり統一させる作品にしたかったのでNOCOさんを再起用させていただいたと。

──また忘れてはいけないのが、本作は節目タイトルでありながら、“街づくり”という大きな新要素が追加されているところ。アトリエシリーズは、主に「調合」「RPG(バトル)」といった既存システムの改良を積み重ねてきた印象がありますので、この大胆な試みに、何か意気込みを感じます。

菊地氏:意気込みと言いましょうか、本作はシリーズの続編というよりは、シリーズのターニングポイントとなるような作品と捉えています。実は今までも一部の要素として国や街づくりシステムはあったんですが、なぜ今回はそこにフォーカスを当てたのかというと、今までのシリーズとは全く違う、たくさんのキャラクターたちがきちんと活躍する内容にしたかったからなんですね。アンケートや要望から、“街づくり”のような少しずつ作って積み重ねていくシステムをユーザーさんは好まれていましたので採用させていただきました。

──その“街づくり”と、今までのシリーズの主軸であった“戦闘や採集などのRPG要素”と“調合”。本作ではそれらはどのようなバランスになっていますか?

菊地氏:本作のメインはやはり“街づくり。この街をどんな街にしていくのか、建物を建てたりだとか、やってくる色んなキャラクターたちに何の仕事をお願いするのか……というのが中心です。戦闘と探索という要素は、その一環で「どこかにアイテムを取りに行こう」「モンスターを退治に行こう」となったときに絡んでくるものなので、ウェイトとしては控えめになっています。

細井氏:RPGってやっぱり王道的な遊びと言いますか、戦闘して経験値を稼いで……というある種の決められた道筋があると思うんですが、本作はそういうものに従うというよりは、どういう風に遊ぶのかをユーザーさんに委ねる方向性が強いです。例えばエスカとロジーがいるとして、「じゃあこの二人を同じ区画に配置しよう!」だったり、自分ならではの楽しみ方をユーザーさんが“街づくり”だからこそ見つけていただけると思っています。この要素を中心に、自分なりに「アトリエシリーズってこうかな?」と試行錯誤していただきたいのが一番大きなポイントですね。

──なるほど!逆にこの作品をきっかけに、知らなかった過去作のキャラクターを好きになる方も出てきそうですね。ちなみに個人的には、既にシリーズの垣根を超えている「ハゲル」と「パメラ」がどういう立ち位置になっているのか気になります。

細井氏:「ハゲル」と「パメラ」は基本的にシリーズごとにリセットされてはニュートラルな状態に戻っているので、本作も同じような立ち位置とご認識いただければ(笑)。もちろん、ファンであればニヤリとするような掛け合いもご用意しております。

──そしてキャラクターだけではなく、作品それぞれの世界観を彩る“音楽”もアトリエシリーズの大きな魅力ですが、そちらも期待して良いのでしょうか?

菊地氏:はい。オリジナル曲も、過去作の楽曲をアレンジしたものも、たくさんご用意しております。

──ありがとうございます!それでは最後に発売を待ち望むファンに向けてメッセージをお願いします。

菊地氏:本作『ネルケと伝説の錬金術士たち』は今までのアトリエとは全然違う遊び方を提案していますが、最初のうちはそれほど難しくなく、目的を達成しようという試行錯誤をしていけばどんどん街ができていくように作っています。20年間支えてくださったファンがいてくれたからこそ本作がリリースできたので、まずはその方たちへの感謝を形にしたいというのがベースに合ったんですけど、初めてアトリエをプレイされる方も是非一度手に取って遊んでいただければなと思います。

細井氏:アトリエを応援していただいて本当にありがとうございます。20周年作品として『ネルケと伝説の錬金術士』を発売させていただきますけども、それはユーザーさんの20年間に渡る応援のおかげだと考えています。そこを含んで力を尽くして開発しているので、ぜひ楽しみに待っていてください。ユーザーさんによってそれぞれシリーズ・キャラクターへの思い入れが異なるでしょうから、その思い通りに皆さんならではの街を作っていただきまして、是非ツイッターやお問い合わせフォームなどで、私たちがそれを見れる機会をいただければなと思います。そんなユーザーさんそれぞれの思いを受け止め、全力で開発しておりますので是非遊んでください。


なおTGS会期中、幕張メッセのHALL3「コーエーテクモブース」では『ネルケと伝説の錬金術士 ~新たな大地のアトリエ~』の試遊台を設置中。ファンと開発スタッフの思いが積み重なって完成した、20周年の集大成となるタイトルを是非プレイしてみましょう。
《矢尾 新之介》
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