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【インタビュー】『バレットガールズ2』どう見てもアヘってる“拘りの表情”に迫る…ボツネタも独占公開

コンシューマの限界に足を踏み入れている『バレットガールズ2』はどのようにして生まれたのか。誰がやりすぎてしまったのか。臼田氏や、SHADEの森山圭氏、高橋良裕氏をお呼びし、その経緯や裏話を伺うべくを行いました

ソニー PSV
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◆「おパンツ」は実物を見ながら制作! 恐るべき“おパンツ工場”から続々と出荷




──続いて、アクションパート面についてお聞かせください。

森山氏:そうですね、まずはいつでもタッチパンツできるようになりました。前作だと限られた場面しかできなかったんですが、今回はし放題です。あとはズームもできるようになり、対戦相手のパンツをじっくり見られるのもポイントです。

──本シリーズの特徴のひとつ、TPS(タッチ・パンツ・システム)ですね。

臼田氏:ここも、かなりユーザー様のご要望が大きかった部分なんですよね。いつでも匍匐前進したい、と。そして、いつでもおパンツを後ろから覗きたいと。



──その夢が叶うわけですね(笑)。

森山氏:あとアクション面で言えば、前作は各キャラクターの差別化が弱かったので、本作ではそこにも力を入れました。前作は最終的に「アサルトライフル」に偏ってしまったので、今回はそれを回避するようバランスを取っています。

臼田氏:キャラクターそれぞれに固定の武器があるので、任務に合わせてキャラを選ぶのもひとつの手ですね。

高橋氏:任務と言えば、『1』は比較的単純なものが多かったので、『2』ではバリエーションを持たせました。



──武器の種類も増えた上に、それらを使いこなして挑む楽しさもあるわけですね。

森山氏:今回は武器の細かなパラメータを確認できるようにしたので、ユーザー様がパラメータを比べながら武器を選べるようになっています。よりユーザーフレンドリーな形になっているかと思います。

──武器の組み合わせを考えるのも楽しそうです。

高橋氏:おブラとおパンツに関しても、『1』では強いものと弱いものがあったんですが、そこのバランスも見直し、好きなおブラ・おパンツで戦えるようにしました。

臼田氏:自分の好きなおパンツを強化できるので、ぜひ「自分だけの勝負おパンツ」を作ってください(笑)。

──まさに勝負ですからね。戦場ですし(笑)。では話題も出たことで、おブラ・おパンツに関するこだわりなども伺えますか?

高橋氏:こだわりと言えば……シワですね。あとクロッチ(股布)なども、真面目に再現させていただきました。



──真面目に再現されたんですね(笑)。

臼田氏:高橋さんはおパンツを作る時、ネットを見ているんですか? 実物を見ているんですか?

高橋氏:実物です(笑)。雑誌を大量に積みましたし、あとはネットの画像もチェックしつつ。

森山氏:あとは女性社員から、参考資料などをもらったりもしましたね。

──文字通り、リアルですね(笑)。



臼田氏:ちなみに私が会社で資料を見る時は、「今から『バレットガールズ2』の参考資料を見よーっと」といちいち独り言を呟いてから見てました(笑)。

森山氏:そんな言い訳を(笑)。

臼田氏:そう、言い訳を。誰も聞いてないのに。独り言にしてはでかい声で(笑)。

──そんな苦労があった上で、生まれた作品なんですね(笑)。

臼田氏:ちなみにおブラ・おパンツですが、前作では40種類くらいありまして、『2』の企画段階では80種類くらいを予定していたんです。しかし蓋を開けてみると、120種類以上になっていました(笑)。



──当初の想定を軽く上回る実数に。

臼田氏:おパンツ工場からどんどん上がってくるもので(笑)。

──さながら工場から生産されるかのごとく、データが次々と(笑)。

臼田氏:おブラ・おパンツに関してはユーザー様からご好評いただきまして、「デザインがすごい凝ってる」「(こういうゲームを楽しむユーザー様の)好みに合ってる」といった反響をいただきました。高橋さんは、ユーザー様の心を掴むおパンツを生み出してくれました(笑)。

──そんな、前回好評だったおパンツも含めた上で、新しいおパンツが出荷されるんですね。楽しみです(笑)。そんな下着が露わとなる衣装破壊ですが、こちらに関してもパワーアップした部分をお聞かせください。

森山氏:前回は、衣装破壊時のカットイン背景は特別な画像を挟んでいたんですけど、今回はシームレスにその場で衣装破壊が行われるんです。そのため、背景もその場所に応じたものとなり、臨場感が増しています。



──まさにその場で剥ぎ取っているわけですね。

高橋氏:あと前作は、部位破壊が一部分かりにくいところがあったので、今回は「破損している部分」と「破損していない部分」がより細かく分かりやすくなっています。

──そちらも、より臨場感を高める要素になってくれそうですね。アクション面のテンポアップと共に、本作ならではの部分のパワーアップも楽しみです。

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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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