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【インタビュー】DMMが『ダンジョンストライカー』の運営を発表…『ドラゴンネスト』チームの新作

DMMゲームズがサービスを予定するオンラインアクションRPG『ダンジョンストライカー』のエグゼクティブプロデューサー・岩下雅臣氏にインタビューを実施しました。

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【インタビュー】DMMが『ダンジョンストライカー』の運営を発表…『ドラゴンネスト』チームの新作
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  • 岩下雅臣氏
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DMMゲームズは、新作オンラインアクションRPG『ダンジョンストライカー』のサービスを2015年秋より開始すると発表しました。本作は『ドラゴンネスト』を手がけた韓国・Eyedentity Gamesの新作で、かつてはNHN Japan(現NHN PlayArt)との日本国内独占提供契約が締結されていたものの、その後長い沈黙期間に入っていました。さらに韓国では一度サービスが終了するなど、紆余曲折のあったタイトルであり、その行く末が気になっていた人も多いかと思います。

今回、『ダンジョンストライカー』のエグゼクティブプロデューサーを務める岩下雅臣氏にインタビューを敢行し、なぜDMMゲームズでサービスを行うことになったのか、どんな魅力があるのか、そしてどのように日本で展開していくのかを聞いてきました。



◆『ダンジョンストライカー』はシンプルな操作で楽しめるハック&スラッシュ


――本日はよろしくお願いします。まず『ダンジョンストライカー』がどのような作品なのか、改めて教えてください。

岩下氏:よろしくお願いします。『ダンジョンストライカー』は、ハンゲームさんが運営している『ドラゴンネスト』の開発元である、韓国のEyedentity Gamesによる新作となります。タイトル自体は数年前に韓国で発表されていましたので、知っている方も多いかと思います。また、一度は日本でのサービスを行うというアナウンスもされていましたが、いろいろな事情で延期を繰り返していました。韓国でも一度はサービスが終了してしまうなど、紆余曲折がありましたが、今回ようやくDMMゲームズで配信することが決定しました。

『ダンジョンストライカー』エグゼクティブプロデューサー・岩下雅臣氏

――韓国だと、一度はサービス終了になり、そこからまた再始動してとかなりの紆余曲折があったタイトルです。また日本でも、NHN Japanが日本国内独占提供契約を結んでいました。一体どのような経緯で、DMMゲームズが日本でサービスをすることになったのでしょう?

岩下氏:私がこのタイトルを知ったのは2012年に開催された韓国のゲームショウ「G-STAR」でした。そこから2年近くが経ち、DMM.comに転職すると、時を同じくして「NHNが『ダンジョンストライカー』を手放した」という話を耳にして、弊社でサービスできる可能性を模索し始めました。そして偶然にもEyedentity Gamesさんに知り合いがいまして、その繋がりで紹介してもらったのです。

実際にこの話を進め始めたのは昨年の夏頃で、そこから徐々にEyedentity Gamesさんとの関係を深めていって、本格的に道筋が決まったのは今年の3月に入ってからなんです。それ以前は、Eyedentity Gamesさんが中国展開のロンチに注力することになっていたので、最近まではじっくりと準備をしていた格好です。

――具体的に、『ダンジョンストライカー』のどこに魅力を感じていたのですか?

岩下氏:本作はいわゆるハック&スラッシュのMORPGがベースとなっていて、シンプルなアクションが特徴です。当時触った時から印象は良かったんです。ゲームとしての質は凄く良いので、プロモーション展開のやり方を間違わなければ確実にヒットすると思っていました。また、1つのクエストは早ければ4、5分で終わるので、その手軽さも日本のユーザーさんに合うと考えていました。

韓国では何年も前から存在していた作品なので、熱心なオンラインゲームユーザーの方であれば、基本的な情報をすでに知っているかもしれません。しかし、日本でのパブリッシングに当たり、日本独自のコンテンツの導入など、大きな改修をしたうえで上陸するプランになっています。



――一言でハック&スラッシュといっても、現在はさまざまな作品が世に送り出されていますよね。そういった作品と、どのように差別化を図っていくのでしょうか。

岩下氏:ハック&スラッシュというと『Diablo』シリーズなど、難易度の高い硬派なイメージが根強いかと思います。しかし本作に関しては、光の勢力と闇の勢力が戦うという王道のストーリーを軸に、ライトユーザーの方でも遊べるバランスになっています。ストーリーの中にはさまざまなNPCが登場し、それぞれが独自のイベントを持っています。それらをクリアしていくと、1本の大きな物語が出来上がるという仕組みです。もちろんオンラインゲームなのでストーリーに終わりはなく、メインのクエストをすべてクリアしたとしても、ユーザーさんが思い思いに遊べるようになっています。

特にNPCはそれぞれがしっかりとしたバックストーリーを持っているので、他のハック&スラッシュ系の作品をプレイした人にとっても、新鮮な気持ちで楽しめると思います。また、プレイヤーさんには一緒に戦ってくれる傭兵が存在し、そちらにもバックボーンとなるストーリーが設定されているんです。先のストーリーを知りたいがためにキャラクターを育成するという、RPGが本来持つサイクルになっているので、飽きることもないかと。

――ストーリーや世界観にかなり力が入っているのですね。

岩下氏:ええ。オンラインゲームのストーリーというと、ウインドウの中に細かいテキストが流れてくるだけというイメージがありますが、本作に関してはキャラクターの立ち絵も用意し、日本のコンソールゲームに近い形でイベントが進行します。

また、プレイヤーのベースキャンプとなる「ルミナシティ」という大きな街や、その周辺にある基地は青空が広がり、時にはピエロがいたり風船が飛んでいたりと明るいイメージになっています。そういった雰囲気作りも、硬派な作品との差別化に繋がっているかもしれませんね。

――ライトユーザーの目線になると、まだまだハック&スラッシュというジャンルはメジャーではありませんが、本作に関しては誰でも楽しめる設計になっていそうですね。

岩下氏:遊んでみたいジャンルではあっても、気軽に手を付けられるタイトルが存在しないというのがこれまででした。そういったところで、『ダンジョンストライカー』の可愛らしいグラフィックとストーリーは注目していただけるかと思います。

グラフィックに関しては、キャラクターはもちろんのこと、モンスターや背景のクオリティも高く、このあたりからもEyedentity Gamesさんの本気度を感じ取れると思います。2.5等身の『ダンジョンストライカー』は、キャラクターごとに体型を変える必要がないため、効率よくクオリティの高いビジュアルを量産できているそうです。



◆アップデートの予定は来年まで決まっている!?


――日本のユーザーがストーリーを楽しむうえで、ローカライズは欠かせませんが、どのような流れで動いていったのでしょうか。

岩下氏:通常ですとこちらがオーダーを投げて、開発元が対応してもらう流れがありますが。今回に関してはEyedentity Gamesさんのほうからさまざまな提案をいただいたのです。また、こちらが提案した内容もほぼ実現してくれましたし、仮に難しいものであっても代替案を提示してもらえたりと、非常に緊密な関係で開発を続けられています。

ローカライズに限らず、アップデートやコンテンツ追加に関する提案もものすごい量でいただいている状態です。逆にこちらが対応しきれず、嬉しい悲鳴をあげているところです(笑)。我々としても、先方に遅れをとらないようしっかりとした運営体制を築こうと頑張っています。

――ローカライズの際、どのような要望を出しているのですか?

岩下氏:テキストを日本語にするときは「中二っぽく」と要望を出しました(笑)。コンテンツ自体はかなり完成しているのですが、単語のひとつひとつを直訳するだけでは、せっかく完成されている世界観がもったいないです。なので、最近のライトノベルのように、若いユーザーさんが好む、格好良くて分かりやすい内容に変えていくことを意識しました。

――キャラクターにはボイスが付くのでしょうか?

岩下氏:プレイヤー自身は掛け声くらいですが、NPCに関しては収録時間こそ短いものの、しっかりとした声優さんによるボイスを搭載する予定です。ひとつひとつが短いボイスだからこそ、実力のある声優さんでないと不自然になってしまうのです。世界観を生かすためにも、そこは気を付けて収録に臨んでいます。

――ストーリーについては、どのくらいのボリュームになっているのですか?

岩下氏:本作では職業ごとにストーリーが用意されており、全職業でレベル50まで個別の話が展開します。ゲーム内で職業も変更できるので、1キャラクターで長く遊ぶことも可能です。また、レベル50以降もサブクエストという形でさまざまなストーリーを付け加えていく予定です。

――ひとつの職業を極めるというより、さまざまな職業を試すプレイスタイルになると。

岩下氏:プレイヤーの育成に制限がないのも本作の特徴です。基本職は4種類用意しており、それぞれを育成することでスキルをカスタマイズすることも可能なんです。例えば、ウォーリアの持つ回転斬りというスキルと、レンジャーの矢を放つスキルを組み合わせることで、矢が四方八方へ飛ぶようになるのです。

スキルだけでなくステータス面も職業ごとで特徴的な伸び方をするので、打たれ強い魔法使い、スキルを絶え間なく使える戦士といったキャラクターも作成できます。同じ職業であっても、ユーザーさんごとにまったく違う個性を持ったキャラクターが出来上がるはずです。



――育成は、何か目標を定めておいたほうがいいのですか?それとも何も考えずに育てても強力になっていくのでしょうか。

レベル50になるまでは特に何も考えなくてもみるみる成長していきます。どんなキャラクターに仕上げていきたいかは、レベル50に到達してから考えても十分間に合います。ちなみに、キャラの育成はポイント加算式になっているのですが、ポイントはいつでも振り直すことが可能です。なので、仮に自分の想像していた強さとは違っていても、簡単に調整できるのです。来年にはさらに職業の数を増やすので、カスタマイズの幅もより広がっていくと思います。

――ということは、来年までのアップデートのロードマップも出来上がっているのですね。

岩下氏:そうですね。ひとまず年内までの予定はびっしりと埋まっている状態で、ちょっと多すぎるくらいのボリュームになっています(笑)。10月の頭を目処に、日本独自のコンテンツも導入できる予定です。『ダンジョンストライカー』は基本的に1種類のダンジョンに1体、適正レベルのボスが登場します。しかし日本独自のコンテンツでは、時折強力なボスも現れ、倒すとレアドロップアイテムが手に入るのです。

また、ドロップアイテムに関しては、自分が取れるアイテムは自分にしか見えないように設計されています。そのため、オンライゲームにありがちなアイテムの取り合いも起こらないことも魅力ですね。

――いわゆる「レイドボス」といった扱いなのでしょうか?

岩下氏:いえ、レイドボスは一般的に大人数で戦いイメージがありますが、これに関しては最初に組んだパーティのみで戦うことになります。これとは別に、レイドボスも11月には実装する予定です。

――お話を聞いているとさまざまなモードや遊び方が用意されている印象ですが、それらすべてで協力プレイが可能なのですか?

岩下氏:1つのダンジョンにつき最大4人まで入ることができ、一緒に楽しむことができます。また、すべてのダンジョンで複数の難易度が用意されていて、ソロで入っても、2~3人で入っても楽しむことが可能です。当然4人パーティ向けの難易度だと難しく調整されているのですが、あえてそこへソロで挑戦して、腕試しすることだってできますよ。



――難易度の話と関連しますが、操作感も気になるところです。

岩下氏:本作はキーボードとゲームパッドの両方でプレイ可能です。キーボードは数個のキーで操作でき、スキルを駆使する戦い方をしても、通常のMMORPGよりも少ないくらいで、非常にシンプルなゲームになっています。また、ゲームパッドに関しては現在調整している最中で、コンソールライクな感覚で楽しめることを目指しています。

実際に私も韓国語のバージョンでテストプレイをしたのですが、言葉が分からなくても普通に遊べるレベルでした。UIやナビゲーションもシンプルかつ親切で、かなり丁寧に作られている印象です。

――そのあたりはさすがEyedentity Gamesといったところですね。

岩下氏:Eyedentity Gamesさんが以前開発した『ドラゴンネスト』は、サービス開始から約5年が経過し、現在でも多くのファンが存在する作品です。その経験・実績もあって、どうやったらゲームが面白くなり、差別化できるかは熟知しているようでした。

ただ『ダンジョンストライカー』に関しては、『ドラゴンネスト』のユーザーさんはもちろんですが、『ドラゴンネスト』の操作が難しいと感じた人にも触れてもらいたいですね。



◆正式サービスは今秋を予定。8月にはCBTも!


――正式サービスの開始後、課金アイテムにはどのようなものを予定しているのですか?

岩下氏:オーソドックスなところで、アバターはかなりの数を用意してあります。あとは強化に必要なアイテムなども存在します。このあたりは、他のMMORPGにもあるアイテムですので、想像しやすいかと思います。

特にアバターは、韓国で長くサービスされてきた作品なだけに、こちらから要望を出すまでもなく相当な数が揃っているんです。それに加えて日本側からも独自のものを20種類程度作ってもらえるようアプローチをかけているので、期待してください。

――要望を出したアバターの中には、やはり日本を連想するものもあるのですか?

岩下氏:そうですね。逆に言えば、それくらいしか要望を出す必要がないくらいの充実ぶりなんです。各職業に似合うアーティファクトもありますし、ゴスロリや着ぐるみ、中には侍のような衣装もすでに存在していたくらいです。私達は、その合間を縫うような形で要望を出しています。

――リリースへの期待も高まるところですが、正式サービスの開始時期はいつ頃になるのでしょうか?

岩下氏:現在は今秋を目標に開発を進めています。タイミングとしては東京ゲームショウも近いので、そちらでも大々的に展開していきたいと考えています。

――サーバーは韓国と同じものを使用するのですか?

岩下氏:いえ、日本独自のサーバーを用意します。韓国や中国のユーザーさんとプレイすることはできませんが、コミュニケーションの面で困ることはないと思います。そのコミュニケーションですが、チャットの他に個人宛てのメールも用意してあります。

――しかし、将来的には世界的な大会があっても面白いと思います。

岩下氏:韓国のほうではPvPも実装されていて、日本でも順次実装していく予定なので、それを利用した大会ができれば面白そうですね。それ以外にも、傭兵を育成してプレイヤー同士で戦わせるタイプの対人戦モードも予定しています。

――正式サービスの前には、CBTも予定しているんですよね。

岩下氏:現在のところ、8月の頭から1週間ほどを予定しています。応募の状況にもよりますが、最終的には2万人くらいまで参加者を増やすつもりです。

――CBTの参加者には、まずどこに注目してほしいですか?

岩下氏:普通に敵を斬っていくだけでも楽しいゲームなので、その操作感はぜひ味わってもらいたいですね。職業も、正式サービスと同じく4種の基本色を自由に選べます。CBTで楽しめるステージは正式サービス時にも登場するものなので、予習という意味でも活かせるはずです。

CBTとはいえ、1週間では遊び尽くせないほどのボリュームになっていると思います。限定のクエストも用意していて、それをクリアすると正式サービス時に特別なアバターをプレゼントする予定ですので、そちらも楽しんでほしいですね。

――正式サービス後の話になりますが、今後『ダンジョンストライカー』をどのように育てていきたいと考えていますか?

岩下氏:世界観がしっかりしているタイトルなので、引き続き拡張していって、ゲームの外でも物語が語られるような作品にしていきたいですね。例えば書籍化とか、挑戦してみたいことはたくさんあります。NPCの女の子もかわいいので、pixivで盛り上がったり、そういった方向へも派生していったら嬉しいですね。

――分かりました。それでは最後に期待しているユーザーへ向けたメッセージをお願いします。

岩下氏:『ダンジョンストライカー』は韓国や中国でのサービスを見て、バランスやコンテンツ面の調整を施しており、日本オリジナルのダンジョンも登場します。本作を心待ちにしていた熱心なファンにも、かなりグレードアップした状態で届けられると思いますので期待してください。

――ありがとうございました。

《ユマ》
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