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『サマーレッスン』をプレイしながら、VRの可能性と課題を原田氏に訊いた

11月29日と30日に開催される「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」の体験会に先駆けて、バンダイナムコ未来研究所において『サマーレッスン』のプレイ&開発責任者の原田氏に話をうかがいました!

ソニー PS4
『サマーレッスン』をプレイしながら、VRの可能性と課題を原田氏に訊いた
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◆原田氏へあれこれツッコミインタビュー




それでは、ゼネラルマネージャーでありチーフプロデューサーでもある原田勝弘氏へ、硬軟混ぜてお聞きします。

―――実際に体験してみて、やはりこれをゲームショウで希望者全員がやるのは難しいと感じました。

原田:そうですね、全部の行程で1人10分くらいです。そうすると、1時間で6人、3日間とかだと150人程度になってしまう。だから苦渋の選択でした。

今月末に予定されている体験会は、SCEさんの体験会の中では最大規模ですよ。

―――しかし本当に臨場感がありました。いずれはフルダイブ接続のような感じになるのでしょうか?

原田:プレイしてもらえば、“「マトリックス」の世界が200年以内に完成する”と言うのがよく分かると思います。VRとしてはまだ第一世代ですが、早くて5年以内、遅くとも10年以内には全部のVRシステムが網膜照射になるのではと予測しています。網膜照射になると仮想の世界がリアルで見えている世界と同じになってしまうので、視界に関しては「マトリックス」と同じものができますね。あとは残りの感覚をどうするか、です。

―――1点を見つめないようにすると、体が固まっちゃいます(笑)

原田:それってゲームの仕組みだけの問題じゃなくて、リアルと一緒だからなんですよ。「パーソナルスペース」を感じているって事だし、相手に対しても自分に対してもそう。緊張感から「脳が実際の人に対した時と同じように働いている」んです。視線を外したら彼女を無視したような気持ちになっちゃうし、相手が嫌がる事はやりたくないでしょう?

―――開発にあたり、何かインスパイアされた作品などはあるのでしょうか?

原田:今作の作り方・作る目的の経緯からいくと、直接的に影響を受けている作品はありません。何故かと言うと、「あのゲーム・あの映画がかっこいいな」と思って始めたわけではないからです。

僕自身VRが元々好きなので、昔あった『アウトラン』だとか『アフターバーナー』『スペースハリアー』みたいな体感ゲームやポリゴンゲームで遊ぶのはもちろん「自分でも作りたいな」という部分はありました。が、今回は作りたいものを作ったのではなくて、「逆算」で作っているんです。普段は情熱で作ってしまうんですが、今回は珍しく全部「逆算」。じゃあ何から「逆算」しているか?と言うと、まずは「VRが好きで、世の中に広めよう」と3年前から研究し始めました。

そして、一般化させるためには市場を作らないといけない、それにはまず業界が盛り上がらないといけません。ハードが普及するためには多くのゲームコンテンツメーカーが本気を出す必要がある。そのきっかけを作るにはどうすればいいかと言うと、まず業界内で話題になり、次のステップでニュースになって、一般の人に知ってもらう。ゲームメディア以外で社会的にも騒がれないといけないし、話題作りをしないといけない。と考えていった結果、アニメとかSFとか、もっとゲームっぽい事ももちろんやりたいんですけど、そうではなく誰にでも何らかのキーワードを持って帰ってもらいたかった。



それは、「緊張した」とか「臨場感があった」とか「部屋にいる感覚が本物」とか、「キャラクターが本当にそこにいた」とか、なんでもいいんです。共通して聞いた時に興味がわき「凄そうだ」と思ってもらう。なんて事を印象付けようと考えていたら、こういう形になりました。その意味では、結果論的にこうなったという逆算的な話になっています。何かにインスパイアされたというわけではないんですよ。いや、そういったものは後々作りたいんですけどね(笑)

玉置:むしろ無意識にインスパイアしている事柄が邪魔になっていますね。例えば、映画とかの手法はほとんど使えないんです。例えば、レンズフレアの様な機能は、人間の目には関係ないので、そういったエフェクトなんかは除外する必要がありました。映画だったらこうだよね、という思考を取り除いていく方が大変でしたね。

―――開発における留意点などはあるのですか?

原田:現時点では「日常のリアリティの中で感じられる事」をテーマにしています。バンジーしたりゾンビと戦ったり、みたいな事もやりたいんですが、それよりも日常的なもの。僕はFPSとかも大好きなんですけど、ゲームの中のキャラって「こちらはそのキャラを意識していても、キャラはこちらを意識していない」ですよね。

自分がキャラを意識する事で関係が成り立っている。このゲームでやったのは「相手のキャラがプレイヤーの位置と視線を理解している、存在を認識している」という事で、そうなると初めて「人同士の関係」ができあがる。まず重要なのは視線と、こちらに対するリアクション。それを作りたかった。

《平工 泰久》
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