――イベントを終えての感想をお願いします。
桝田:とても疲れました。
生田:時代の流れを感じられるような、色々な思いが詰まったイベントだったなと思います。
――シナリオに生田さんを起用されていますが、前作と比べボリューム面などはどのような感じでしょうか?
桝田:台本の量は倍になっていますが、シナリオの厚みについてはユーザーの皆さんが判断されるかと思います。RPGと名前がつくならある程度は期待されるでしょうから、それなりにはなっていますね。
――シナリオ面でのオーダーはどのように行われたのでしょうか?
桝田:大雑把な流れを説明して、それに必要なイベントを説明します。前作の設定の範囲、また新しいキャラクターの誰を使えばイベントを達成できるかは好きに考えて良いよと。
生田:とても自由度は高かったですね。最初に与えられる情報が少なめなので、そこから練っていくという感じでした。
桝田:上がってきたものを直したり返したりというキャッチボールを何度かやりとりし、最終的な文章の統一は僕がまとめました。女性が入ると視点が変わって面白いと思いましたね。
――シナリオ面における制作の苦労はどのようなものがありましたか?
生田:私の場合は、例えばキャラクターを立たせて風景ごと切り取って、佇まいやセリフを流し込むことがあるんです。桝田さんはキャラクターの中に入り込んで、中身を引きずり出すという作り方なんです。この世界では「キャラクターが生きて存在する」というところまで掴むんだと学ばせていただきました。
――新たな神様の設定はどのように考えられたのでしょうか?
桝田:なにしろユーザーには15年分の妄想が蓄積されていますからね。ネット上にはたくさんの思いが溢れてます。
生田:そうしたユーザーさんの思いをある所では裏切り、ある所ではその通りにと、さじ加減を桝田さんに監督していただきながら詰めました。
桝田:それと人気の高い、とくに男性の神様は出るのかという話がでていますが、人気どころは大体出ると思っていただいて間違いないです。声や過去のストーリーが垣間見れるよう、わりと敵側に回ってますね。
生田:自分で倒して改心させて、神様との新たな出会いを楽しんでください。
――新テーマ曲へのオーダーはあったのでしょうか?
桝田:「コーラスが欲しい」とか「詞のイメージは季節の移り変わりがいいんじゃないか」といった話を途中にしましたけど、大きな指示はありません。楽曲全体もそうです。
彼(樹原孝之介さん)はここにいる誰よりも、僕よりも『俺の屍を越えてゆけ』に詳しいというくらいやりこんでるんです。例えば「戦闘のザコ戦の曲」といえば、頭に中にはもうメロディがあるんですよね。
――発売日が7月17日と決まりましたが、制作の進行状況はどの程度なのでしょうか?
桝田:もちろんデータはほぼ出来上がっていますので、細かいバランスやバグの対処を行っている段階ですね。それに通信環境もなかなか難しいですね。体験版で通信要素を遊ぶ際、もし何かあったら直さないと。
――4月配信の体験版からもフィードバックを行いますか?
桝田:もちろん反映しますし、プレコミュ体験会でいただいた意見もすでに取り入れています。製品版とほとんど変わらないものですから、ネットワーク要素も遊べます。Facebookはまだ調整中ですが、Twitterは利用できますね。
<修正>
登壇者の名前が誤っていました。
訂正と共にお詫び申し上げます。
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