同社が説明会にて「キャラクターIPの積極的な利用」や「健康人口拡大を見据えてのビジネスモデルの展開」といった発表が行われましたが、更なる詳しい説明を求める質問に応じる形で、より具体的な話が語られました。
キャラクターIPの利用に関しては、質問者が例にあげたサンリオと照らし合わせる形で、「共通点もあるでしょうし、全く違うことも出てくると思います」と語りました。これは、他社に理想的なモデルがあるからそれをただなぞるようなビジネスはしないという発言であるとともに、「“これはうちの強みが生きるな”と思ったらどんどん取り入れようと思います」とも述べ、自社の独自性の堅守とともに柔軟な姿勢も示しました。
また、マリオのデジタル分野へライセンスなどは、「壁紙やスタンプを出すのか、といった話があり得ると思うのですが、そういうことも否定はしません」と述べ、そういった展開に対する可能性も示唆しました。その方向性を否定しない理由として、こういった展開は「自社のビジネスに対して直接競合したり、ハード・ソフト一体型のプラットフォームビジネスを破壊するとは考えていない」との判断を明かしています。
そしてQOL向上プラットフォームに関して、任天堂が健康分野に踏み込むに到った理由として、「当たり前のものが、アプリケーションの力で化ける」という視点を同社が持っており、また成功してきた背景があることが要因とのことです。
1980年に時計とアプリケーションを組み合わせた『ゲーム&ウオッチ』が発売、1998年には歩数計との組み合わせで生まれた『ポケットピカチュウ』が、そして記憶に新しい2007年は体重計を組み込んだ『Wii Fit』誕生しており、そのどれもが大きなヒット商品となり、数多くのユーザーを取り込むことに成功しています。
「健康というと、“何かを測定し、その結果をお見せする”というものが多い」と切り出し、そこにアプリケーションが加わることで任天堂の強みを見出させると思考した結果、QOL向上プラットフォームという分野への意欲的な進出を英断しました。
同社は、ハード・ソフトの両面に携わり世界中に継続的に発信できる非常に数少ないプレーヤーである立場にあると自身を判断しており、その優位性を「健康とアプリケーション」によるQOL向上へと注力することとなります。
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