ビデオでは、最初に深度コリジョン・モジュールについて説明しています。
深度バッファ・コリジョンを利用することで、同じメッシュモデルを流用しながら、マテリアルによるマスクを使ってパーティクルが貫通する「穴」を表現しています。また、アンリアル・エンジン3でもお馴染みのパーティクル・エディタ、「カスケード」を使用してパーティクルの挙動をコントロールする実例も紹介しています。パーティクルの発生量、弾性、摩擦、半径等々、様々な挙動をパラメータをいじるだけで簡単に設定することができます。
次にアンリアル・エンジン4での水のエフェクトのサンプルを紹介しています。『インフィルトレーター・デモ』を制作するに当たり、ティム・エレクは様々な写真や2Dアニメーション、アーティスト向けの書籍(ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』)等を参考に、水のエフェクトを6種類に類型化したそうです。大型のしぶき、小さいしぶき、波紋、スプライトで使用できる各種形状の水滴、そしてメッシュ・エミッターで使用できる水滴です。これらをカスケードに取り込み、コントロールすることで、マテリアルの振る舞いを制御できるようにしています。
最後に『インフィルトレーター・デモ』でも多用されているモヤや霧について紹介しています。アンリアル・エンジン4では、これらのパーティクルをGPUで処理しているため、エミッション・レートやシミュレーション時間を心配することなくパーティクルを発生させることができます。この結果、数万というホコリを空中に浮遊させ、ベクターフィールドで動きを与えてやっても、ゲームスレッドがホコリの処理に忙殺されずに済むのです。
日本語字幕に対応していますので、YouTubeの「字幕」ボタンをクリックし、「日本語」を選択して御覧ください。
関連リンク
編集部おすすめの記事
特集
ゲームビジネス アクセスランキング
-
ドラコレスタジオ兼吉氏が語る 「メイド・イン・ジャパン」で世界を目指すコナミのソーシャルコンテンツ
-
【GTMF2013】ヤマハによるアミューズメント向け次世代 GPU と開発環境
-
【CEDEC 2017】ゲームの特許は難しくない!だれでもわかる効果的なゲーム特許の取得方法
-
『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』を支える中国のデベロッパー・・・バーチャスインタビュー(後編)
-
グラビアアイドル×VR=けしからん!パノラマ動画「VRガール」公開
-
チップチューンでバトルする女子高生DJを描くノベルゲーム『西武ロードリスト蘭のチップチューン地獄』とは
-
【CEDEC 2008】ゲーム開発会社が海外パブリッシャーから開発を受注するには?
-
任天堂、ビデオコーデックのMobiclipを買収
-
去年最も売れたソフトは?ファミ通2003年間ランキングトップ100
-
マリオファクトリー南柏店レポート










