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キャラ表現の工夫やポリゴンにしなかった理由など ー 『マリオ&ルイージRPG4』開発者が制作秘話を語る

『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』ディレクターのアルファドリーム窪田博之氏とプロデューサーを務める任天堂の大谷明氏が、海外メディア「CVG」のインタビューを受け、同ゲームの制作秘話などを語っています。

任天堂 3DS
ルイージが……
  • ルイージが……
  • コンビアクション
  • 夢に引きずり込まれるピーチ
  • 『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』パッケージ
『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』ディレクターのアルファドリーム窪田博之氏とプロデューサーを務める任天堂の大谷明氏が、海外メディア「CVG」のインタビューを受け、同ゲームの制作秘話などを語っています。

『マリオ&ルイージRPG4』ではルイージがわらわらと出てきますが、窪田氏によると前作の開発が完成した当時、すでにこのアイデアは存在していたということです。
しかし多くのキャラを同時にゲーム内に登場させ、なおかつコントロールすることは当時のハードウェアでは難しく、実現することはありませんでした。ちなみに当時のアイデアは、ルイージだけでなくマリオもわらわら登場するものだったと窪田氏は語っています。

過去のシリーズと比べ大きなパワーを持つ3DS向けに開発された『マリオ&ルイージRPG4』。 しかしキャラの描写はポリゴンではなくこれまでと同じ2Dスプライトです。
これについては、「ポリゴンアニメーションではこのシリーズ特有のコミカルな味わいを伝えるのが難しい」とその理由を説明しています。しかしゲーム内の世界は3Dで表現されているため、キャラクターの影を利用し、2Dキャラをあたかも立体感があるように見せるなど、様々な工夫がなされているようです。これはキャラの動きに関しても同様で、3Dに見せるために様々な動きのパターンを用意し、スムーズなアニメーションを実現しています。そのためにメモリの中のキャラクターデータの割合は、かなり大きいものとなったようです。

インタビュアーはWiiU版での発売の可能性についても質問していますが、「開発者としては興味はあるが現時点は計画はありません。我々はアルファドリームのピクセルアートを使ったキャラクターアニメーションやリアクションの楽しさ、面白さを伝えたい思っており、それには携帯ゲーム機が最良なのです。」と大谷氏は答えています。

Wii U版『マリオ&ルイージRPG』の可能性がなさそうなのは少し残念ですが、3Dに見せるための工夫など、とても興味深い内容のインタビューでした。実際にプレイするときにもそのあたりを意識して画面を見てみると、また別の楽しみが生まれそうですね。

(C)Nintendo
《菜種》
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