まず学習が、鈍く、退屈で、無力で、しかも抑圧的であることがあまりにも多いと前提。そうした状況を打破するための道は、学習手段、テクノロジーを活用した教育、教育メディア開発プロセス、教育メディア販売、教育評価、教師の訓練、ビジネスモデルのそれぞれにあるとしました。
GLSが具体的な道を示すとしながらも、そもそも技術開発の学校には問題があると指摘。具体的には、「とても退屈」「楽しくない」「訓練に限界がある」「不適切な空間」「魅力・雇用・能力の保持が運任せ」「"No"の慣習にしばしば阻まれる」「大学は学生を信用していない」といったところ。
そして、根本的な課題はR&D自体の足並みが揃っていないことにあると苦言を呈しました。研究は開発から情報提供されず、開発も研究から情報提供されず、アカデミック領域には求心力がないなどの事実を挙げています。その上で、教育の将来を創造するための活気ある統合的研究開発文化が目標地点であるとしました。。
さらに、アカデミック領域と非営利組織は共通部分があるものの、営利組織とは乖離があると表現しました。しかしGLSはそれらを解決すると説明。自由な空間で伸び伸びと学習できることをアピールしました。
続いて、ゲームデベロッパー正常な構成やバランスについて言及。例えば開発チームならソフトウェアエンジニア・プログラマー・アーティスト・ウェブ開発者・訓練中のゲーム開発者といった具合。正しい組織運営でいわゆるOJTをこなせば製品開発こそが最高の訓練になるとし、あきらかに練度の低いグラフィックスが磨き上げられた例を紹介しました。
最後に、現在の挑戦として、真に協力的なイノベーションの醸成、立ち位置の理解、常勤形態と学生のワークフローの制御、新たな文化と人材の期待を創り上げることを標榜しました。
ゲーム作りに関する知識やスキルの教育は、ゲームと密接な関わりがあるにもかかわらず産官学連携はおろか学術的な教育ですらも他国に遅れを取っている不思議な国日本。今後、こうした事例を参考に人材の育成が進められることが期待されます。
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