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【TGS 2012】『モンスターハンター4』高低差というアクション性を追求した理由。辻本氏インタビュー

東京ゲームショウ2012で初プレイアブル出展となった期待の新作ニンテンドー3DSソフト『モンスターハンター4』、その開発を手掛けるカプコンの辻本良三プロデューサーにお話を伺いました。

任天堂 3DS
【TGS 2012】『モンスターハンター4』高低差というアクション性を追求した理由。辻本氏インタビュー
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東京ゲームショウ2012で初プレイアブル出展となった期待の新作ニンテンドー3DSソフト『モンスターハンター4』、その開発を手掛けるカプコンの辻本良三プロデューサーにお話を伺いました。

―――今回のTGSで非常に注目されているタイトルとなりますが、当日を迎えてどのように感じられていますでしょうか
辻本氏:そうですね、今回一番触っていただきたいのが『モンスターハンター4』としていろいろ追加したアクションの部分です。そういう新しいものがありながらも、今までの『モンスターハンター』シリーズの安心感がある上で遊べるんだというのを体験していただきたかったので、今回僕らのなかではMAXレベルなぐらい試遊台を出させていただきました。たくさんのプレイヤーのかたに、いろいろ評価をしていただけたらなと思っています。

―――早速、新しい武器の操虫棍を試遊させていただきました。操虫棍が発表された時、ホントびっくりしてしまって
辻本氏:すでに12種の武器があるので、それらとゲーム的にも遊び的にもかぶらない武器はと考えたところで操虫棍が出てきました。テクニカルな武器ですが、使いこなせばかなりおもしろいと思っていますよ。

―――今回モンスターの背中に乗れたり、崖上からのジャンプ攻撃ができたりと立体感あるプレイが印象的でしたが本作でアクション性を追求した理由というのは?
辻本氏:『モンスターハンター』シリーズをディレクターの藤岡と作ってきましたけれども、基本ベースのアクション部分に関しましてはあまり手を加えてこなかったんですね。ただ、このタイミングにきて『モンスターハンター』のアクションとして次のステップなり、さみしいですが例えば「まんねりしてきたな」とか「飽きてきたな」って人たちにも新アクションや高低差が入ることによって戻ってきていただきたい。「新化したな」「面白くなったな」と言ってもらえるようなタイトルをシリーズのなかで目指していたので、あえて基本アクションのなかでチャレンジしていろんな要素を入れさせていただいています。

―――クエスト中のアイルーアイコンの印象がガラッと変わったように感じたのですが
辻本氏:そうですね。当然ナンバリングごとに最新作としていろんなところを作り直していますので、アイコンだけじゃなく「ここが変わっているね」「エフェクトが変わっているね」と楽しんでいただけたらと思います。

―――アイルーの育成まわりなど、現段階で言えることがあればちょこっとだけでも教えていただきたいのですが・・・
辻本氏:今の段階で言えることですか!もちろんですね、オトモアイルーと言っているぐらいですから・・・今まで以上により愛着を持てる要素っていうのが入っていますので・・・とこのへんで許してください(笑)。

―――スペシャルステージ内で辻本さんから「人気の郵便屋さんのアイルー」という発言がありましたが、そういった反応は会社内からも話題になったりするんでしょうか
辻本氏:なりますね。アイルーは女性ユーザーに人気がとても高いんですけど、やっぱり社内でも「郵便アイルーがかわいい」という声がすごく多かったです。そういうところから情報を拾っていくとユーザーの方からも人気があることが多く、「かわいい、かわいい」と言ってもらえていることを受けて今回も出演することになりました。

―――最後になりますが、読者に向けて一言お願いします
辻本氏:『モンスターハンター4』で基本のアクション部分に追加するということは、正直に言うと今までの慣れ親しんだというところが出てくることもあるかとは思うんですけれども、僕たちとしてはそれをキープしたうえでさらに新しいもの、ワクワクするものをご提供させていただくという意気込みでやっています。ぜひ安心してこの『モンスターハンター4』を手にとっていただいて、いろんなワクワクする体感をして、ドップリ楽しんでいただけたらと思います。

―――ありがとうございました!

『モンスターハンター4』は、2013年発売予定です。
《きゃんこ》
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