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Unrealはここまできた!驚異の最新デモをチェック・・・「Unreal Japan News」第18回

3月2日~4日にかけて、サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference。Epic Gamesは自社ブースでSamaritan Demoと呼ばれるアンリアル・エンジンの新機能紹介デモを公開した他、UDKのライセンス料金値下げについても発表しました。

ゲームビジネス 開発
Unreal Engineはここまできた!驚異の最新デモをチェック・・・「Unreal Japan News」第18回
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3月2日~4日にかけて、サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference。Epic Gamesは自社ブースでSamaritan Demoと呼ばれるアンリアル・エンジンの新機能紹介デモを公開した他、UDKのライセンス料金値下げについても発表しました。今回は「Samaritan Demo」を中心に、GDCでのEpic Gamesの動きについてご報告します。

■GDCで発表されたアンリアル・エンジン最新デモ “Samaritan Demo”

Samaritan Demoは、新たにDirectX 11に対応したアンリアル・エンジンの新機能を存分に活用したリアルタイム・デモです。これはDirectX 11を活用したグラフィック・パワーのショウケースであると同時に、「もし次世代コンソールマシンを開発するなら、こんなレベルのグラフィッククオリティを実現できるマシンにして欲しい」という、Epic Gamesからコンソールメーカーへのラブコールでもあります。



一見するとプリレンダーのCGムービーにしか見えませんが、このデモは全てリアルタイムで動いています。信じられない方はエピック・ゲームズ・ジャパンまでご連絡ください。弊社オフィスまでお越しいただければ、実際にリアルタイムで稼働するデモをご覧に入れられます。

このデモで実装されている具体的な機能としては;

イメージ・ベースド リフレクション

この技術により、どんな形状の表面に対しても、周囲の環境や構造物を正確に映りこませることが可能となります。反射させる表面の位置によって反射の光沢性を変えたり、アニソトロピックHDRハイライトやアンチ・エイリアスを適用することも可能です。

「イメージ・ベースド リフレクション」により、濡れた路面にネオンサインが反射している。路上にある障害物により、反射が遮られる様子もリアルに表現されている。


サブ・サーフェス・スキャッタリング(SSS)

透過性のある物体の中で光が錯乱し、再度表面から出てくる状態をシミュレートするための技術で、Samaritan Demo中ではキャラクターの肌の質感を大幅に向上させるのに役立っています。

・アンチ・エイリアス・マスクド・マテリアル

この技術により、マスクされてアルファテストされたマテリアルのエッジ部分をスーパーサンプルさせ、非常にリアルで質感の高い頭髪が表現できます。

「サブ・サーフェス・スキャッタリング」による肌の質感向上。周囲の光やガスバーナーの炎の照り返しにより、肌の質感が生き生きと表現されている。このスクリーンショットでは見づらいが、頭髪の表現も従来より格段にリアルになっている。


MSAA(マルチ・サンプリング・アンチ・エイリアシング)をサポートしたディファード・レンダリング

MSAAによってオブジェクトのエッジのジャギィ感(ギザギザ)が大幅に軽減されます。また、ディファード・レンダリングによりアンチ・エイリアスされた動的光源をマップ上に多数配置することが可能となります。

画像サイズの関係上わかりにくいが、タバコのジャギィ感が大幅に軽減されている。また、背景にある点光源(街灯)やネオンサインは、ディファード・レンダリングの手法により多数配置することが可能となったもの。


ボケによる被写界深度の表現

遠景のオブジェクトや光源に対してボケの効果を適用することで、実写や写真に近い被写界深度の表現が可能となりました。ボケさせた時の光芒の形状はビットマップで指定できるので、アーティストが自由にボケの表現をコントロールできます。

ボケ効果により、背景物が美しくボケた状態で表現されている。マップ上での背景までの距離は数メートルしかないが、ボケ効果により望遠レンズのような被写界深度が表現できる。光芒が六角形なのは、あえて六角形のビットマップをボケ素材として適用することで、多角形絞りのレンズを再現している。


ダイナミック・リフレクション・シャドウ

マップ上の多数の光源からの光に対し、ハイ・クオリティな影を表現できます。

上がダイナミック・リフレクション・シャドウをオンにしたもの、下がオフにしたもの。 ロボットの足先の影に注目すると、オンの写真では路面に映り込む周囲の光をロボットの影がちゃんと遮っていることがわかる。


DirectX 11によるダイナミック・テッセレーション

テッセレーション技術によってポリゴンをより細かく分割し、ディスプレイスメント・マッピング(高さ情報を格納したテクスチャ)と組み合わせることで、リアルで正確な凹凸表現や滑らかなモデルを描画することが可能になります。

Samaritan Demo中でのテッセレーション使用例。キャラクターの頭部が、テッセレーションによって非常に微細なポリゴンに分割され、その後ディスプレイスメント・マッピングをいじることで鎧を着た悪魔のような容貌に変形してゆく。


Samaritan Demoで使用されている各機能は、既にアンリアル・エンジン3に組み込まれており、ライセンスいただいている開発者様なら誰でもすぐに利用可能です。アンリアル・エンジン3の無料バージョン、UDKにも近日中の実装を予定しています。
ほとんどの機能がDirectX 11に依存しているため、残念ながらPS3やXbox 360ではこれらの機能をそのまま活用することはできません。しかし、NVIDIA 580 GTXがあれば、PC上では今すぐにSamaritan Demo並のリアルタイム映像を制作することが可能です。

■UDKが更にお求めやすくなりました!

アンリアル・エンジン3の無料バージョン、UDK。個人でお使いいただく分には完全に無料でご利用いただけます。UDKを利用したゲームを販売する場合、ライセンス料金として99ドルをお支払いいただけば、後は売上が5万ドルを超えるまではロイヤリティはゼロです!(従来は5千ドルまでだったので、ロイヤリティゼロ期間が一気に10倍になりました) 

UDKはドキュメントやマニュアル類、チュートリアルも充実しています。もちろん全て日本語化済み。
こちらでUDKの手厚いサポート環境を御覧ください。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

UDKのダウンロードはこちらから;
http://www.udk.com/


アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、先進的なモバイル機能、マルチコアプロセッサーのサポート、iOSやXbox 360®、Playstation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、モバイルゲームやアプリ、トレーニング・シミュレーション、3Dビジュアライゼーション、デジタルフィルムやテレビ番組等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic Gamesについて
Epic Games Inc.は、1991年創業でノースカロライナ州ケーリーを拠点とし、最先端のビデオゲームやマルチプラットフォーム用ゲームエンジン技術を開発しています。これまでにPC/PlayStation®3/Xbox 360®用「アンリアル・トーナメント3」に代表される「アンリアル」シリーズ等のタイトルを世に送り出しています。「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズは1200万本以上のセールスを記録し、50以上の年間ゲーム大賞を獲得しています。Epic Gamesのアンリアル・エンジン3は、Game Developer誌のベスト・エンジン・フロントライン・アウォードを5度獲得し、殿堂入りを果たしています。アンリアル・エンジン3はまた、この3年間Develop Industry Excellence Awardの連続受賞を続けています。より詳細な情報は、http://www.epicgames.comまたはhttp://www.epicgamesjapan.com/をご参照ください。

Epic, Epic Games,アンリアル、アンリアル・エンジン、UE3、アンリアル・ディベロップメント・キット、UDKは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。
《土本学》
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