人生にゲームをプラスするメディア

【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例

ゲームの開発においてデータ解析という手法が注目を集めています。エレクトロニック・アーツはPS3/Xbox360『Dead Space 2』のマルチプレイヤーモードの改善の為に「Data Cracker」というツールを内製し活用しました。

ゲームビジネス 開発
【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
  • 【GDC2011】ゲームを面白くするためのデータ解析・・・『Dead Space 2』の実例
ゲームの開発においてデータ解析という手法が注目を集めています。主にソーシャルゲームの改善のために各社が力を入れていますが、エレクトロニック・アーツはPS3/Xbox360『Dead Space 2』のマルチプレイヤーモードの改善の為に「Data Cracker」というツールを内製し活用しました。「The Data Cracker: Building a Dead Space 2 Visual Game Analytic Tool」では同社のBen Medler氏がその手法や経験を語りました。



「Data Cracker」は簡単に言えば、ゲームにおけるユーザーの動きをログとして蓄積し、それをビジュアル化して表示するためのツールです。データはサーバーのMySQLデータベースに逐一保存され、「Data Cracker」がそれを加工し表示します。ビジュアル化されたデータが示される事で、ゲームのバランス調整や改善が非常に容易になります。

具体的な画面は以下のような形。全てのデータはグラフ化され、一目で傾向が分かるようになっています。期間での絞り込みができ、変更を行ったタイミングを保存しておくことでその成果が明確に、しかも容易に分かります。このため、短期間でテストプレイ→改善→テストプレイというループが可能になりクオリティの向上に繋がります。

人間がネクロモーフに勝った確率を示すグラフ。マップによって確率にかなりのばらつきがあるのが分かります。ゲームデザイナーはこのデータを元に改善を行います

改善とテストのループ構造


Medler氏によれば、「Data Cracker」自体の改善も鍵になったそうです。どのようなデータが必要で、どれとどれを比較したい、というような事は全て事前に予期することは難しく、随時アップデートを行っていったそうです。EAでは元々解析チームがいて、更にデータマイニングの専門家なども居るそうで、ツールを内製した強みと言えそうです。

様々なスタッフからのアクセス誰でも使える環境に


「Data Cracker」はPHPやJavaScriptで制作されたウェブベースのツールで、チームのメンバーが誰でも自分のPCから閲覧できるようになっていたそうです。満遍なく多数のスタッフからの閲覧があったそうで、この点に関しては「誰にでも理解できるようなビジュアルで見せるという点やデザインのカッコよさは気にした」ということでした。こうしたツールは単に便利というだけでなく、使いたくなるものである必要があるのかもしれません。

「Data Cracker」を導入することで、これまで多数の解析チームが必要だったのが、僅か3人の人員で賄えるようになったそうです。もちろん人員削減というメリットだけでなく、ゲームの改善には多大な成果があったとのことで、Medler氏は「今すぐ始めるべき」と促していました。
《土本学》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 【GDC 2009】とりあえず行列速報・・・岩田社長キーノート(2)

    【GDC 2009】とりあえず行列速報・・・岩田社長キーノート(2)

  2. 【GDC 2009】任天堂・岩田聡社長 基調講演 速報(3)

    【GDC 2009】任天堂・岩田聡社長 基調講演 速報(3)

  3. 【GTMF2013】ヤマハによるアミューズメント向け次世代 GPU と開発環境

    【GTMF2013】ヤマハによるアミューズメント向け次世代 GPU と開発環境

  4. 【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー

  5. 任天堂、ロゴを変更?

  6. 任天堂との決裂、イノベーションでなし得た初代プレイステーション立ち上げ秘話(1)

  7. NESTAGE、「wanpaku」「TVパニック」など14店舗を閉鎖

アクセスランキングをもっと見る