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ネトゲで一旗上げたい人必読! ベンチャー系オンラインゲーム開発企業トップ座談会 第4回

2007年12月、インサイド編集部にエンタドライブ 久永智之氏、ゲームポット 植田修平氏、シグナルトーク 栢孝文氏、ハイファイブ・エンターテインメント 澤紫臣氏をお迎えし、ベンチャー系のオンラインゲーム開発企業4社の社長による座談会をおこないました。第4回は会社の規模とメンバーのモチベーション維持について。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。

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久永:仮にもゲームに関わりたいと思ってくれてる連中って、何かを生み出したいと思ってやっているわけで、それがルーチンワークに見えてくると、モチベーションが下がって来るのはもうしょうがない。だからそこなんですよね。開発する本人達も当然要求しなきゃいけない。
こっち(経営陣)としては、ちょっと目線変えさせるレベルのことかもしれないし、場合によっては本当に金突っ込まないといけないことかもしれない。うちなんか今1本しかありませんから、配置替えでリフレッシュ感も出せないし、やるとすれば無理やりオフィス引っ越すかぐらいしか手がない。だから絶えず考えておかなきゃいけないなと思いますね。

(奥)エンタドライブ 久永智之氏、(手前)ハイファイブ・エンターテインメント 澤紫臣氏


澤:運営と直結していて開発を進められるっていうのは、開発だけやって運営が別にいるよりすごくいいと思っています。ブライトキングダムで5か月ぶりにアップデートしたんですけど(それだけ空くと)もう気が気じゃないんですよね。ユーザーさんも、「ハイファイブはガチャの更新ばっかりだ」となっちゃう。それでも例えば半年に1度しかアップデートしないと決めたら、その6か月の間に山とか谷とか作っていけるんだけど、パッチの2日前に連絡がきたりする。「2日後に当たります」とか、そういうのも未だにあるわけですよ。

植田:実はうち、パブリッシャーという意識を強く持っていて、出されたものをいかに調理していこうかっていう感覚のほうが強いかもしれません。開発に要望はたくさん出すんですけども、基本的にはゲームを直すことはできないという前提で。
細かいところをどうこう指示したところで、別にそれは枝葉の部分でしかないし、面白くてクリエイティブなものを作っている開発会社には一日の長があるわけですよ。
うちがうちらしさを出せる、価値があるというのは、まず集客をどうしていくか、いかにビジネス的に成功させるアイディアを提供できるか、あとはユーザーに対してはうちが運営だから面白いねって言わせる。
あまり細かいところに突っ込んじゃうと自分の立ち位置が分かんなくなっちゃう。

伊藤:それはイマジニア時代の経験からですか?

植田:そうですね、まさにそう。特に北米とかヨーロッパの会社って、開発は絶対曲げないところが多いです。極端な話、日本語への翻訳、言語だけのローカライズが許されてて、ロゴすら入れられないっていうのがいっぱいあるんですよ。ポスターも勝手に作れないとか。韓国の会社みたいに日本の要望がそのまま受け入れられて、アイテムが日本用のが作られるとかっていう、そういう柔軟性があるところは意外と少ないですよ。

栢:私は作りたい人なので、そういうの絶対耐えられません。未だにゲームの仕様書のチェックとか、メルマガの文面とかに至るまで全部私見ています。さすがに実際に手を動かすところまではやっていないんですけど。

植田:僕は営業出身で、ゲームは全部面白く感じちゃうんですよ。世の中でいわゆるクソゲーって言われているものも、面白れえ、面白れえ、みたいな感じで。

栢:アイディアが枯渇するっていう話があったんですけども、うちだと逆に、あまりにもあり過ぎてどうしようという感じ。むしろどれをやるかっていう感覚なんで、そういう意味では開発会社なんですよ。

植田:うちの場合は、どうプロモーションするかという視点。その素材を活かしてどう売っていくか。素材自体を全く違うものに変えようっていうのはできないからっていう感じですよね。

久永:ゲームポットさんにパブリッシャーしてもらった方がいいのかな(笑)

ゲームポット 植田修平氏


■「うちではゲームのデータとか売上データって全スタッフが毎日見ることができます」


《伊藤雅俊》
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