本書ではゲームニクス理論の説明として、直感的なUI、マニュアル不要の操作理解、はまる演出と段階的学習効果という3つから紹介した上で、ゲーム以外の商品開発への応用について話を進めています。ここではWiiのようなゲーム機と対比させる形で、ユーザーに複雑な操作を強いるWindowsやHDD+DVDレコーダーなどの問題点を指摘しています。
最後に教育にゲームニクスを応用する可能性について述べられています。著者は、次の目標への直観的な理解、リズムやテンポの調整、スキルアップを演出する、押し付けではなく自分で発見したような喜び、リスクとリターンの配分、といった要素が教育にも応用できるのではないかと述べています。
ゲームは生活必需品ではありません。多少の不便には目をつむってもらえる実用品とは異なり、ユーザーに嫌われてしまったり、楽しいと感じさせなければ使ってもらえない、シビアな目をずっと体験してきた商品です。あらゆる分野で競争が激化する時代に、このゲームニクス理論は商品をデザインする上で必須の理解となるのではないでしょうか。
同時に姉妹書として「ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則」も刊行になっています。タイトルは刺激的ですが、ありがちな「DSブームの裏側を読み解く」といった陳腐な内容ではありませんので、オススメの2冊です。
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