―――これまでの所、E3はどうですか
(忙しくて)まだ任天堂ブースの回りも見回せていません。しかし私は昨日2、3のイベントに出席して新作タイトルについての情報や資料を出しました。また任天堂が行ったプレスカンファレンスを見た人達の反応はとても良いものでした。
―――任天堂が行った最も重要な発表は何だと思いますか
最も重要な事は訪れた方が実際に理解されるようなコネクティビティの例を示すことです。私はコネクティビティがニンテンドーゲームキューブにとってどれほど魅力的かという事を理解して貰えるプレゼンテーションをできたと思っています。
E3 2003で私達はブースに多くの分り易い魅力的なコネクティビティタイトルを並べました。私達は実際にプレイした方達がコネクティビティこそ市場で求められている物だというメッセージを理解しただろうと本当に期待しています。
―――あなたはゲームキューブの持つ問題点について正直にオープンに話していましたが、それらの問題を克服したと思いますか
昨年のE3、多くの人は信じました、任天堂も信じました―――任天堂が2002年末に大きく飛躍するだろう事を。それは任天堂だけの考えではなく、業界の多くの人から同じような話をされました。
しかし残念ながら私達はそのような期待に答えられませんでした。私達は原因を分析しました、そして今すべきは自身の使命を、戦略を実行する事です。最高のコンテンツをユーサーに提供できる時まで重要なことは、自分自身を見失わないようにすることです。
―――ゲームキューブの問題の原因はなんでしょうか
私達が持っていた大きな間違いは、1つのソフトだけで大きくハードの売上を変えられるという考えでした。しかし私達は状況が大きく変わってしまったことに気付きました。
1つのソフトだけでは変わりません。任天堂やゲームキューブは適切な感覚で様々な種類のゲームを必要としています。そして任天堂は任天堂にしか作れないユニークなゲーム作りに集中しなくてはなりません。
―――任天堂のカンファレンスではPSPについて心配していないと答えましたが、ソニーが携帯市場に参入してくる事についてあなたはどう考えますか
昨日示されたのはそれがとても小さなサイズであるということだけです。それ以上の何も明らかにはされませんでした。彼らは一年半後に出るのか出ないかも分らないような物について話しているだけです。どんなデザインか、どんなタイプのもか、どんな仕様を持つのか、そしてどんなゲームを用意するつもりなのか彼らは一切触れませんでした。
みなさんは私に「心配しませんか」と尋ねます。そんな質問が出る事が私は恐ろしい。恐らく私達は彼らが発売まで一年かそこらの期間を与えてくれた事に感謝すべきでしょう。この期間で私達はどんな準備も出来ます。そして問題は、彼らがゲームボーイアドバンスで独占された市場に挑む必要が何処にあるかということです。
ソニーがPSPを出すまでにゲームボーイアドバンスは1600万台は普及しているでしょう。彼らはそれと競争しなくてはならないのです。
―――競争相手が居らず任天堂はずっとこの市場を独占してきましたが、ソニーが参入するほど大きなマーケットだと思いますか
私は、私達が魅力的なGBA-SPで非常に良い滑り出しをしたので、今回ソニーがあのような発表を行ったのだと思います。GBA-SPは本来ならばソニーが狙っているような大人のマーケットを狙った洗練されたフォルムを持ちます。これが彼らがあのような発表を行わなくてはならなかった理由でしょう。
―――次世代機について教えてください。またあなたがそれに期待するものは何ですか
いつでもプロジェクトが終了すれば―――言い換えれば市場にマシンが出れば、直に次世代機という物に取り掛かります。したがって、いつでも私達は次世代機を開発しています。単にいつ発表するかという問題です。
次世代機と言えば、私達は最新の技術や未来技術を持ってユーザーの注意を引かなくてはならないと何時も信じています。しかしもっと明確な物は、これまでにない驚きをユーザーを提供できる仕掛けを持たなくてはなりません。これはこの業界の基本的な構造によります。
―――幾らかの人たちはソニーが築いたプレイステーションというネームバリューにより将来の次世代機戦争で任天堂やマイクロソフトは勝てないと言いますが、どう思いますか
もしそれが本当であるならば任天堂は今より多くのシェアを持っている筈です。業界において任天堂という名前は更に確立された名前でした。しかし今あなたが言うようにプレイステーション2は市場の大半を抑えました。しかしながら、プレイステーション3より多くの驚きを提供できれば状況をひっくり返せるでしょう。
もし私達とプレイステーション3が提供するものが似たようなものなら、そのネームバリューに苦しめられるでしょう。もし私達が更に良いものを提供できればそれは状況を変える大きなチャンスです。
―――任天堂は10台・20台・30台の多くの顧客を持っていますが、若い世代に強いという評価を受けているように見えます。もっと高い年齢にアピールしたいと思っていますか。それとも今の評判は良いと思っていますか
まず私達は子供達のために製品を作っていると言った事はありません。それはライバル会社のPR戦略によって作られたイメージです。任天堂が実際に作っているのは子供からその親や祖父の世代まで遊べるものです。
私は任天堂がそのような全ての年齢層に訴えかけるゲームを開発できるような開発陣を持っている事を誇りに思うべきだと思います。
しかし一方で多くの任天堂タイトルが子供向けと思われている事も確かです。もちろん大人でも一旦遊べばそれが決して子供向けでは無いことは分ると思います。しかし残念なことに彼らが「これは子供向けで、私のやるものじゃない」と思えば買ってはもらえないでしょう。
そのため私達は多くのサードパーティ開発者と熱心に話し合いました。私達はともにゲームキューブの能力を生かした時に任天堂らしくない、それが時々大人のユーザーを掴むだろうタイトルを開発しようとしています。それが今週多くのタイトルをお見せできた理由です。
―――前よりサードパーティと一緒に仕事をする事が多くなったように思います。それは何故ですか
これは私が独断で決めた事ではありません。会社の多くの人と話して、任天堂はゲームキューブで作って欲しいようなサードパーティタイトルを持つようなサードパーティの多くと話をしていくべきだと判断を下しました。
料理で例えれば、毎日イタリア料理を食べていれば「明日は中華料理にしようか、それとも日本料理に、駄目ならハンバーガー」でもということになります。同じように私達は常に新鮮な味を必要とします。そうでなければ普及台数を増やす事は出来ません。それが私達がサードパーティと熱心に話をするようになった理由です。
―――あなたに影響を与えたゲーム、もしくは今も影響を与えているゲームがあれば教えてください
幾つか私を変えたゲームがあります。私にゲームに関する所で働きたいと思わせたのは70年代の『スペースインベーダー』でした。私にゲームの大きな可能性を見せたのは『スーパーマリオブラザーズ』であり『スーパーマリオ64』でした。また私が作ったゲームの中で最も好きなのは『大乱闘スマッシュブラザーズ』です。
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