
突然ですが、みなさんは『モンスターハンターワイルズ』を遊んでいますか?
2月28日で一周年を迎える本作。直近のアップデートでは、ついに歴戦王アルシュベルドが追加され、筆者も実際に挑戦し、アルシュベルドというモンスターと戦う面白さ、そして『モンスターハンターワイルズ』ならではのアクション性の高さをあらためて実感しました。
そのほかにも、ヌ・エグドラやレ・ダウ、ウズ・トゥナといったモンスターの☆10イベントクエストなど、歯ごたえのあるコンテンツが多数追加。やり込み派のハンターも思わず唸る内容になったのではないでしょうか。さらに、今年の夏頃には追加大型コンテンツの詳細が発表されることも決定しており、本作はまだまだ進化の真っ最中にあります。
そんな一周年を目前に控えた2月22日には、オフライン大型イベント「モンスターハンターフェスタ'26」が開催。本イベントでは、ハンター装備の等身大フィギュアや開発中に描き起こされた原画を展示する“モンハンミュージアム”のほか、チャレンジクエストのクリアタイムを競う“狩王決定戦”など、多彩な催しが実施されました。
今回は、「モンスターハンターフェスタ'26」の現地レポートをお届け。モンハンファンなら誰もが胸を高鳴らせる展示物の数々や、会場の熱気あふれるイベントの様子を紹介していきます。
◆モンハンキッチン、モンハンミュージアム、モンハン屋台…とにかく展示物の“ボリューム”がすごい
会場に足を踏み入れて、まず目に飛び込んできたのはヌ・エグドラの巨大バルーン。その圧倒的なサイズ感に、「ハンターたちはこんな怪物と戦っているのか……」とあらためて実感させられます。もしこれほどの巨体がウネウネと動きながら迫ってきたら―そう想像するだけで、思わず身震いしてしまうほどの迫力です。そりゃあ狩るのも苦労するわけだ…。
よく目を凝らしてみると、トゲトゲとした触手の造形まで細かく作り込まれており、ディテールの作り込みにも驚かされます。単なる展示物というよりも、まるでその場に存在しているかのようなリアリティがあり、思わず見入ってしまいました。

さらに会場には、ジンオウガやセルレギオスといった人気モンスターのバルーンも展示。正直なところ、「これが本当にバルーンなの?」と疑ってしまうほどの完成度です。テクスチャーや立体感のある質感は非常にリアルで、関節部分にはしっかりとした肉感が表現されており、フィギュア以上に実物に近い印象を受けました。
特にセルレギオスの翼は、バルーン特有のわずかなシワが逆に生々しさを引き立て、リアリティを高めています。細部までこだわり抜かれたクオリティーの高さには、思わず「すごい……」と声が漏れてしまうほどでした。


このバルーンが展示されている「モンハンミュージアム」エリアでは、開発中に描き起こされた原画もずらり。ハンターの武器や装備、アイルーのネコ装備、フィールドのビジュアル、さらには環境生物まで、本当にありとあらゆる設定画が並んでいました。



とにかく展示数が多く、じっくり見ているとあっという間に時間が溶けていきます。なかでも筆者の目を引いたのは環境生物の原画で、スリンガーで何気なくぶんどっているカイフクコロモムシって、こんなに可愛かったんだ……としみじみ思いつつも、いつも走りながら回収してごめん…という気持ちにすらなりました。

平べったくへばり付いているキョムトン・ギョムドンも細かい説明書き付きで展示されており、その作り込みに思わず感心。「あまり動かないやつです」といった何気ない一文も、開発された実際の風景を覗いているかのようで、見応えバツグンの空間でした。
さらに、ハンター装備やアイルーの等身大フィギュア、モンスターの等身大足跡展示も用意。イャンクックってこんなに図体が大きいの……? と驚かされますし、ウズ・トゥナは人間でいう“親指”あたりの爪が発達していることが分かるなど、足跡から生態が見えてくるのも面白いポイント。足が長すぎるヌ・エグドラの足跡も展示されており、改めてそのスケールの大きさを実感しました。















さまざまなフードカーが並ぶ「モンハンキッチン」も大盛況。クナファ産ミルクたっぷりのクラムチャウダーなど原作再現メニューのほか、「もう止まらんよポテト」や「プーギーにはお見せできない豚串」といった攻めたメニューもあり、さらに一蘭とのコラボラーメンまで用意されているという、よりどりみどりのラインナップでした。



また、アイルーと触れ合えるARコンテンツをはじめ、スズキやGALLERIAの協賛ブース、「ミニタル タルコロチャレンジ」や「スリンガー射的」などが楽しめる「モンハン屋台」、グッズ販売コーナー、さらにはカプコンの新作タイトルがプレイできる体験ブースまで、会場にはまだまだ見どころが満載。
そしてこのコンテンツの量で入場料は無料。その分人気も凄まじく、入場制限がかかるほど各ブースには長い列ができており、残念ながらすべてのコンテンツを体験することは叶いませんでしたが、それでも歩いているだけでワクワクが止まらない、熱気に満ちた空間でした。










◆まさかのベストタイム更新!激闘を繰り広げた「狩王決定戦 2026」

「モンスターハンターフェスタ'26」のイベントコーナー「狩王決定戦 2026」では、準決勝と決勝戦が開催されました。準決勝には、予選を勝ち上がってきた2人1組・全6チームが出場。ジン・ダハドの討伐タイムを競い合い、上位2チームのみが決勝へと駒を進めます。
会場で見ていて印象的だったのは、武器構成の多彩さ。なかでも狩猟笛2本という編成が人気のように感じられましたが、スラッシュアックスや操虫棍の使い手もおり、「最適解」がまだ固まりきっていないことに驚かされました。タイムアタック競技では武器種が固定化されがちな印象もありますが、今回は使う武器から立ち回りまで実にさまざま。改めて、モンハンというゲームの奥深さを実感する瞬間でした。
そして結果は、3分42秒59という驚異的なタイムを叩き出した「Laugh-Cat」チームが1位に。約3秒差の2位で「こだわり鈍器使い」チームが続き、この2チームが決勝進出を決めました。ジン・ダハド討伐に10分以上かかってしまう筆者目線からすれば、どのチームも圧倒的なスピードで討伐し、息の合ったコンビネーションを披露していたようにみえます。積み重ねてきた練習量が伝わってくる、まさに圧巻の戦いぶりでした。


決勝は、ドシャグマ、レ・ダウ、アルシュベルドの3体討伐クエストで行われ、どちらのチームもハンマーを採用し、頭を狙えるポジションを的確に取りながら、相殺を決めてダメージを稼いでいきます。また、ライトボウガンのサポートもあり、ハンマーの動きを邪魔しない絶妙な距離感を保ちつつ、被弾しない位置から正確に射撃を重ねていく姿が印象的でした。
勝負の結果、準決勝も1位で通過した「Laugh-Cat」チームが、6分10秒という驚異的なタイムを叩き出して優勝。この決勝タイムはなんと自己ベストだったことも明かされ、会場からは驚きの声が上がりました。優勝した「Laugh-Cat」にはアルシュベルドのヘッドトロフィーに加え、一蘭ラーメン博多細麺ストレート1年分が贈呈されました。






◆『モンハン ワイルズ』開発陣へインタビュー!
最後に本記事では、イベント終了後に辻本良三氏、徳田優也氏、藤岡 要氏へ行われたメディア合同インタビューの様子をお届け。今回の「モンスターハンターフェスタ'26」の印象や「狩王決定戦」の感想などを伺ってきました。

――「モンスターハンターフェスタ'26」の感想をお願いします!
辻本:来てくれるかな、盛り上がるかなと心配していた部分もありましたが、蓋を開けてみれば、予想を超える人数の方々が来場してくださいました。
ユーザーの皆さんの『モンスターハンター』に対する熱量を肌で感じることができましたし、開発陣だけでなく、運営に関わった全てのスタッフがその熱気を感じ取れたことは、本当に良かったと思っています。
――出場選手のコメントで「次回も頑張ります」という声が多くありましたが、今後の開催予定はありますか?
辻本:今すぐ明言はできませんが、やりたいという気持ちは毎回強く持っています。今回開催できたのは、自分たちだけでなく多くの企業様のご協力があったからです。「モンスターハンターと協力してみたい」と思っていただけるような魅力あるコンテンツを維持しつつ、こうしたユーザーイベントは個人的にも続けていきたいです。
会場で見たプレイヤーの方々の楽しそうな様子や、幅広い年齢層の方が来てくださったのを見て、開催したいと思いました。今回は「1日限定のテーマパークを作り、狩王決定戦はその中のヒーローショーである」というコンセプトを体現できたと思うので、フェスタはできれば続けていきたいと考えています。
――狩王決定戦の傾向や場所について、想定外の動きはありましたか?
徳田: 開発側でも様々な戦術が組めるよう武器種を設定していましたが、今回はこちらの想定を超えてくるようなプレイやタイムが見られました。特に決勝では、理論上このくらいの数値が出るのではないかと思っていたタイムを、本番の一発勝負で実際に出されたことには驚きました。
我々もいろいろなパターンを準備・想定していました。その中の一つに「ライトボウガンとハンマー」という組み合わせもありましたし、それ以外では「大剣とハンマー」や「ハンマーと太刀」の組み合わせも、結構タイムが出るのではないかと開発陣と話していました。
――武器の人気は想定内でしたか?
徳田: 狩猟笛が準決勝あたりに入ってくるだろうという感触はありましたが、どの組み合わせを積み上げてくるかまでは想像がつかない部分もありました。予想通りの部分もありつつ、予想よりも多様な組み合わせが出たのは良かったと思います。
――ご自身のお気に入りの展示があれば教えてください。
藤岡: 万博関連で出した展示を多くの人に触ってほしかったのですが、なかなか機会がなかったので、せめてオトモアイルーのAR展示の部分だけでも触れ合えるものを持ってこれないかと相談していました。今回それが実現し、短い期間ですが体感してもらえたので嬉しかったです。
徳田: 予選エリアでプレイヤーの姿を見るのが一番でしたが、予想外で嬉しかったのは「一蘭」さんのフードトラックです。コラボレーションにあたり色々と相談させていただきましたが、あのような素晴らしい対応をしていただいたことに驚き、嬉しく思っています。
辻本: 私はやはり造形物ですね。これだけのスペースがないと展示できませんし、そのインパクトこそがリアルイベントの醍醐味です。「せっかく来たから写真だけでも撮って帰ろう」と思ってもらえるような迫力を出せたので、気に入っています。
――一蘭さんとのコラボに至った経緯は?
開発陣一同: こちらからお声がけさせていただいたところ、一蘭さんがすごくノリノリで様々な企画を提案してくださいました。開発チームもそれに乗って、両社でやり取りしながら「こんなのがいいんじゃないか」と作り上げていきました。一蘭さんは海外にも店舗があるので、海外の方にも知ってもらえる良い機会になりました。スキルの名前などもいくつか案を出し合い、最終的に先方からの提案で決定しました。今回協力いただいた企業の方々はモンハン好きが多く、面白いアイデアがどんどん出てくるのが特徴でした。
――優勝チームのハンマー捌きを見ていかがでしたか?
辻本: 我々がプレイしたププロポルとはぜんぜん違うプレイで、「あんなこともできるんだ」「あんなに楽しく遊べるんだ」とハンマーの幅を知ってもらえたんじゃないかと思います。リスキーな武器ではありますが、それを本番で使いこなすプレイヤースキルは凄かったです。優勝された方は過去大会の出場経験もあるそうで、久しぶりの開催ながら歴史を感じさせる、本当に良いイベントになったと思います。
こうした規模のリアルイベントは、コロナ禍や会場確保の難しさなど多くのハードルがありましたが、今回開催できて本当に良かったです。「またやりたい」「元気にしたい」という思いをずっと持っていましたし、やるからには喜んでもらえる規模にしたいと思っていました。開発以外のスタッフも「今回もやりましょう!」と頑張ってくれたおかげで実現できました。ありがとうございました。
――ありがとうございました!















