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世界ゲーム市場、コロナ禍後の成長鈍化を脱し2030年までに3,500億ドル規模へ―ボストン コンサルティング グループ調べ

世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。

ゲーム ニュース
世界ゲーム市場、コロナ禍後の成長鈍化を脱し2030年までに3,500億ドル規模へ―ボストン コンサルティング グループ調べ
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経営コンサルティングファームのボストン コンサルティング グループ(BCG)は、約3,000人のゲーマーを対象に調査を実施、ゲーム業界の市場規模・業界動向について解説するレポートを公開しました。

同レポートでは、世界のゲーム市場はコロナ禍後の成長鈍化を脱し、2026年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)6%にて拡大、2030年には3,500億ドル規模に達すると予測・解説しています。

以下、プレスリリースより引用。

世界ゲーム市場、コロナ禍後の成長鈍化を脱し2030年までに3,500億ドル規模へ―ボストン コンサルティング グループ調べ

■ゲーム市場は再拡大へ、クラウドゲームが高成長の見込み

レポートでは、世界のゲーム市場規模はコロナ禍後の成長鈍化を脱し、2026年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)6%で拡大、2030年には3,500億ドルに達すると予測しています(図表1)。

2025年の市場規模の内訳をタイプ別にみると、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が最も大きな割合を占める見通しです。専用の端末が不要なクラウドゲームは売上高こそ小さいものの、複数のゲームを定額でプレーできるマルチゲーム・サブスクリプション(2025年から2030年までのCAGRは74%)などを中心に高い成長率が見込まれています。一方、PCおよびコンソール(家庭用ゲーム機)分野の成長率は限定的であり、特にコンソールではハードウェアの売上高が減少傾向(同、-7%)になると予測しています。

■年齢を重ねてもゲームを続ける傾向、価格には慎重な姿勢

調査によると、過去6カ月間にプレー時間が増えたと回答した人は55%に上りました。また、年齢を重ねてもゲームを続ける傾向も強まっており、ベビーブーマー世代(61歳以上)の40%以上、X世代(45~60歳)の50%以上が週5時間以上ゲームをしていると回答しています(図表2)。

さらに、ゲームをする親たちは子どもを早い段階からゲームに触れさせており、約44%が「子どもは5歳までにゲームを始めた」と答えています。一方で、購入については経済的な制約を感じているゲーマーも多く、49%が「割引を待って購入」、31%が「価格上昇なら購入を見送る」と回答しています。

■ゲーム業界の今後を形作る4つのトレンド

レポートでは今後数年間でゲーム業界を形作る要素として、次の4つのトレンドを挙げています。

  • 生成AIの活用
    レポートによると、約7,300本のゲームがAIの使用を公表しており、現在では約50%のゲームスタジオがAIを活用していると推定される。AIは、プログラミングコードの改善や品質保証の自動化に加え、プレーヤーの選択に応じたゲーム体験の提供にも用いられている。

  • ユーザー生成コンテンツ(UGC)の台頭
    UGCは個人がコンテンツを創作・配信して収益を得る「クリエーターエコノミー」として急成長しており、2025年には、『Roblox』と『Fortnite』の2タイトルだけで、クリエーターへの支払いが15億ドルを超える見込みだ。調査では、回答者の40%以上が前年よりも多くのUGCを消費していると答えた。一方、実際にコンテンツを制作している人は10~15%にとどまっている。

  • クラウドゲームの拡大
    調査回答者の60%がクラウドゲームを試した経験があり、そのうち80%が良好な体験だったと回答。ただし、継続的または頻繁に利用しているゲーマーは27%にとどまっている。クラウドゲームの売上高は、2025年の約14億ドルから2030年には183億ドルへ拡大し、利用者数は5,000万人を超える見通しだ。

  • アプリ流通モデルの転換
    これまで閉鎖的だったモバイルアプリストアの開放を促す規制・司法判断の進展を背景に、特にモバイル分野において、開発者が従来の公式ストア以外の手段を通じてゲームを配信・収益化できる環境が広がりつつある。レポートによると、2025年のモバイルゲームにおけるアプリ内課金による売上高は約1,300億ドルに達し、世界のゲーム市場規模のほぼ半分を占める見通しだ。調査に回答した成人の約3分の1に加え、若年層でも40%が、開発者自身が運営するウェブ型アプリストアでの購入経験があると答えている。

*****

BCGデュッセルドルフ・オフィスのマネージング・ディレクター&パートナーで、本レポートの共著者であるエルネスト・パガーノは、次のように述べています。

今後5年間で、ゲームコンテンツとプレーヤーは大幅に増加すると見ています。クラウドゲーム、UGC、AI、そしてアプリ流通モデルの転換は、ゲームの開発や流通のあり方を大きく変えていくでしょう。プレーヤーは、より新鮮な体験や活発なコミュニティ、そして場所やデバイスを問わず自由に遊べる環境を求めるようになります。こうした変化を受け入れるゲームスタジオには、ゲームの未来を形作る機会があるのです。


■日本における担当者

市川博久(マネージング・ディレクター&パートナー)。日本におけるメディア&エンターテインメントセクターのリーダー。BCGテクノロジー・メディア・通信グループ、マーケティング・営業・プライシンググループ、およびコーポレートファイナンス&ストラテジーグループのコアメンバー。大阪大学経済学部卒業。NTTコミュニケーションズ株式会社を経て現在に至る。

■ボストン コンサルティング グループについて

BCGは、ビジネスや社会のリーダーとともに戦略課題の解決や成長機会の実現に取り組んでいます。BCGは1963年に戦略コンサルティングのパイオニアとして創設されました。今日私たちは、クライアントとの緊密な協働を通じてすべてのステークホルダーに利益をもたらすことをめざす変革アプローチにより、組織力の向上、持続的な競争優位性構築、社会への貢献を後押ししています。

BCGのグローバルで多様性に富むチームは、産業や経営トピックに関する深い専門知識と、現状を問い直し企業変革を促進するためのさまざまな洞察を基にクライアントを支援しています。最先端のマネジメントコンサルティング、テクノロジーとデザイン、デジタルベンチャーなどの機能によりソリューションを提供します。経営トップから現場に至るまで、BCGならではの協働を通じ、組織に大きなインパクトを生み出すとともにより良き社会をつくるお手伝いをしています。

日本では、1966年に世界第2の拠点として東京に、2003年に名古屋、2020年に大阪、京都、2022年には福岡にオフィスを設立しました。

《Ten-Four》

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