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3作目は“本物の自立したRPG”にしたかった―『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』開発者インタビュー【TGS2025】

「モンスターハンター」シリーズのRPG版としてスタートした「モンスターハンターストーリーズ」。その3作目は、過去と違うオーラをまとった一作となった。どのように開発したかの背景を聞いた。

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3作目は“本物の自立したRPG”にしたかった―『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』開発者インタビュー【TGS2025】
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「モンスターハンター」シリーズ本編と違い、「モンスターハンターストーリーズ」シリーズはスピンオフらしい立ち位置のRPGとして、これまで続けてきました。ジュブナイルな雰囲気、モンスターと共に生きる穏やかな体験などなど、「モンスターハンター」本編よりもマイルドな手触りを推してきたものでした。

しかし、シリーズ最新作『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』(以下、モンハンストーリーズ3)はこれまでと違います。国家間の舞台にした世界観、破滅の近い時代などなど、過去のシリーズとは気配がまったく違う道へ行こうとしているのです。

一体、なぜここまでの方向転換を行ったのでしょうか? まるで、本編のスピンオフであることをやめ、ひとつのRPGとして自立しようとするかのような緊張感が張り詰めています。「東京ゲームショウ2025」にて、エグゼクティブプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの大黒 健二氏、そしてリードゲームデザイナーの若原大資氏から開発の背景をうかがいました。

◆「もっとRPGにしよう」をコンセプトに

――ゲームの世界観についての質問です。前作までと比べてシリアスになり大人向けになってる印象を受けました。今回は制作時のコンセプトとしてそれを目指したのでしょうか。

辻本良三氏(以下、辻本):そうですね。『モンハンストーリーズ3』を作ろうとなった時に、『2』まで作ってきて、「次はどうしようか?」ってすごく悩んだんですね。悩んだ末に最終的に出した答えというか、コンセプトを「もっとRPGにしよう」と決めたのがこの『モンハンストーリーズ3』のテーマだったんですね。

もっと「RPGにしよう」ってなった時に、よりキャラクターやシナリオも、世界観もより気になったりするような、RPG感っていうのを出したいなっていうところがありました。そのため対象となる年齢層も上げ、シナリオも今までとは違う雰囲気や、今のスケールのでかいシナリオにしようと決めました。

キャラクターのデザインもすごくRPGっぽく、いろいろな仲間がいるようなデザインにしようと考えて、今のような雰囲気にしているところがあります。

大黒 健二氏(以下、大黒): プロデューサーの辻本とディレクターの僕との関係で、最初にすごくその辺のコアのコンセプトを話すんです。「もっとRPGにしよう」なら、もっと掘り下げないとバラバラになっちゃうので。

で、いろいろ考えてる中で、まずシナリオの年齢層を上げていこうと。今回、喋る主人公になってます。主人公が喋ることはすごいチャレンジだったんですけど、そうすることによって、自分自身の感情であるとか、行動する上での理屈付けであるとか、そういうのを直接話す方がよりユーザーの心にも刺さるのです。

また世界観も国単位にしました。これまで過去2作の「モンスターハンターの世界」で言うと村っていう単位だったんですけど、国単位にすることによって、国王だったらこういう立場で何を考えて、どういう価値観があるかを見せられるし、主人公はそこでレンジャー隊長なので、その目線でどういうことかを描けます。

みんなそれぞれ正義を持ってるんですけど、考えることは価値観の違いです。そういった関係性の複雑さを描けます。ゲームにおいても、バトルでよりRPGにしようってなったら、数値遊びってある程度RPGのお客さん好きだと思うので、そこに戦略性を感じられる要素をさらに出しています。

前作までのバトルシステムはある程度、好評はいただいたけど、「さらに変えていこうよ。より戦略性のあるものにしていこうよ」と。RPGのユーザーが好きそうなものをやろうと。

自分自身が日本人としてRPGで育ったみたいなものなんで、じゃあ自分たちが好きな、自分たちが作りたいRPGはこういうもんだっていうのをもっと出していこうと決めました。そういうところがあったので、昨日今日といろいろ言われるんですけど、大きく変わったっていう風に言われるのですごく嬉しいんです。あえて変えていこうっていうのがスタートラインで決めたところです。

――ありがとうございます。今回の戦略性のあるバトルについて質問です。本作は新システムでシンクロラッシュが追加されますが、戦闘の1番の醍醐味やこういうところが面白いという部分を教えてください。

若原大資氏(以下、若原): 大黒ともバトルのビジョンについて話し合いを重ねていて、その中で掲げたのが、「気持ちよさが連鎖していくバトル」を作り上げていくことでした。

元々「モンスターハンターストーリーズ」シリーズでは、敵との真っ向勝負に勝つ気持ちよさと、絆ゲージが溜まった時に絆技をぶっぱなす気持ちよさがあったと思うんです。今回はさらに 「竜気ゲージ」を削ることで、パーティが一斉攻撃を行う 「シンクロラッシュ」が発生する気持ちよさを追加しました。

それらをただ独立させるのではなく、うまく機能させていくと、どんどん繋がっていく設計にしています。

たとえば敵の部位を破壊すると竜気ゲージが大きく削れます。部位破壊を狙って竜気ゲージが削れた結果、シンクロラッシュが発生する。そして大ダメージが入って、絆ゲージがぐぐっと上がるんです。

そうなった時に、絆ゲージが溜まってオトモンにライドオンできるようになり、次は絆技が打てる。ものすごく簡略化したバトルのサイクルをお伝えしてるんですけど、プレイヤーがうまくバトルの計画を立てて、その小目標をどんどん達成していくことで、気持ちよさを自分でどんどん連鎖して引き起こすことができるという。

これが今作でバトルの軸として掲げたものになっていまして、試遊でもそこが楽しめるものになってるかなと思っています。

――新要素で武器に太刀が追加されますよね。「モンスターハンター」シリーズの中でも多くの武器があると思うんですけど、太刀を選んだ理由をお聞かせください。

大黒:太刀が圧倒的一番人気で、実は前作でも入れるべきかと考えたんです。難しかったのは、コマンドバトルの中で、その武器を単に入れるだけっていうのは自分の中で絶対避けたかったからです。

なのでこのターン制コマンドバトルの中で、それぞれの武器の差別化をどういう風にするかを考えました。ちゃんと自分たちの頭の中でアイデアを出して、しっかりと差別化できること。かつ、「モンスターハンター」シリーズの太刀の感じをうまくターン制コマンドバトルの中で遊べる感覚も含めて、「できるな」っていうところが見えないところがありました。前作でもいろいろ試行錯誤したんですけど、「いまいち微妙かも」と。

今作はその宿題に対して、なんとか入れていこうとしました。「モンスターハンター」シリーズの太刀らしさっていうのも残してたと思うんですけど、今回の仕様だと太刀が操作できないので、改めて『モンハンストーリーズ3』に落とし込んだ太刀の特徴を出しています。

若原: 太刀は気刃斬りをすることで気刃ゲージが上がって大技が放てるようになるという、元々の「モンスターハンター」シリーズの特徴はちゃんと導入しています。

さらに今回の太刀の特徴として、納刀というシステムを入れてます。納刀するときに構えを選ぶことができ、たとえば “猛追の構え”というものがあります。これは他のパーティー全員の攻撃の後に太刀による猛追の構えが発動するもので、太刀のガンガンとした連続攻撃の気持ちよさをコマンドRPGでも体現できるようにしています。

――原作のアクションをRPGに翻訳するような。

若原: さらにモンスターが大技を放ってきた時に、攻撃を絶対に避けてカウンターとして一撃を食らわせるといった太刀ならではの要素も取り入れています。他の武器と差別化し、テクニカルな立ち回りができる武器になってるかなと思います。

◆少年漫画から青年漫画のような世界を目指して

――今回試遊し、さらに公式サイトのストーリーなどを確認して思ったのは、「カプコンならではの怖いRPGが展開されるのか?」ということでした。国家間戦争や環境破壊みたいなのを匂わせるリアルな設定が持ち込まれていて、「ブレス オブ ファイア」シリーズを遊んだ時みたいな、怖いストーリーが展開されるのではないかと。

辻本:カプコンのRPGっていうと「ブレス オブ ファイア」シリーズが出てくることは多いと思います。ただやはり昔のタイトルでもあるので、『モンハンストーリーズ3』に関わってたメンバーがいるかというと、たぶんいないですよね。僕らも当然関わってません。

「ブレス オブ ファイア」シリーズは、もちろん僕たちもリスペクトしています。ただ、『モンハンストーリーズ3』に関しては、いま僕たちがやらないといけないRPGを作っていきたいっていうのもありました。

シナリオのところから離れてしまいますが、「モンハンストーリーズ」シリーズは、『1』『2』の時はどちらかというと、「モンスターハンター」をRPGに落とし込んでいったイメージがあったと思うんです。

今回はそうではなく、もう「モンハンストーリーズ」シリーズとしても自立してきた感覚があるので、ちゃんとしたRPGを――ちゃんとしたRPGって変ですね(苦笑)。自立したRPGをちゃんと作っていこうというテーマで制作していました。

なので、今まではライダーから見たハンターというように俯瞰的に「モンスターハンター」シリーズの世界を描くことがひとつテーマだったのですが、今回はもう「モンハンストーリーズ」シリーズの中のライダーたちの世界をちゃんと描きたかったんです。その中でシナリオを考えていきました。

大黒:本作はスケールを広げましたね。過去シリーズ2作でいくと「ハンターの中のライダー」という感じなんですけど、今回はライダーの深掘りをしています。そこでまず、レンジャーという新しい職業を作り、何をする人かを描いていきました。

今回の世界観は、世界で石化現象が広がって生態系が崩れつつあるのを調査することです。今までいたモンスターも絶滅の危機に瀕していて、これまで数十年見たことないような絶滅種もいる設定にしています。

そんな世界のなかで、レンジャーという職業が絶滅種を発見し、生態系を取り戻すところを実際に描いている。これはお話だけじゃなくてゲームプレイでも体験できるようにしてるんです。そのスケールをでかくしたら、国同士の関係もあるし、いろいろな人の考えも出てきます。主人公はレンジャーの隊長で、さらに国の王子(姫)でもあります。

主人公は本当はレンジャーの仕事が大好きなんです。しかし、国同士のバトルになり、国唯一のレウスライダーなんて言われたら、その国から見たら戦力の1番キーになってしまう。本当はモンスターを武器として扱いたくないのに、そういう風に関わらなければいけないという葛藤から物語を描いています。

――今回の『モンハンストーリーズ3』では、そうした石化現象で絶えつつある世界観をより体験させられるような感じを受けました。ゲームプレイとストーリーの一致も過去になく挑戦されたような印象ですが、いかがですか?

大黒: お話はお話で描くけれど、ゲームプレイは「あとはなんとなく汲み取ってね」みたいなところがあるんですよ。だからゲームプレイでも、「このレンジャーのロールプレイを絶対リンクさせるんだ」っていうところは、すごく考えましたね。

僕はどっちかっていうとお話とかゲーム進行を主にやっていて、若原がレンジャーとして生態系を取り戻す活動をゲームプレイでどうリンクさせるかを考えていました。

辻本:ストーリーで言いたいことはいっぱいあるんですけど、あまりにも情報を出してない状態で言えなくてですね。

『1』と『2』をプレイされた方は、シリーズに対してすごくシナリオ的にもド直球なイメージを持たれてたと思います。なので、今回は先ほど述べたように、ライダーにスポットを当て、喋る主人公によって自分の意志を表現しやすくなっているっていうのもあり、その中でライダーの世界をどういう風に描くかに挑戦しています。

今作はRPG性を強めたいというコンセプトですが、「モンスターハンター」の世界から外れることは当然しません。けれど、その中でどういう描き方をされてるのかっていうのは注目してもらいたいです。

「モンスターハンター」の世界である以上、モンスターはすごく特別な存在であって、そして特別な生き物でもあります。そこをしっかり考えながら描いています。

――ビジュアルについてもうかがえますか。過去2作からセルルックを踏襲していますが、雰囲気が全部変わっている印象を受けます。言うなれば、過去シリーズが夕方に放映されるテレビアニメみたいだとしたら、今作はスタジオジブリの劇場用アニメを見るような気持ちになったんです。

大黒: いやいや、もうまんまその通りです。ありがとうございます。アートディレクターと最初に方向性などいろいろ考えていくなか、お互いの共通意識を固める言葉で「少年漫画は卒業して、青年漫画風味にしよう」というのがスタートでした。

だから、その方向性が伝わったのは嬉しいです。なにかを参照してというよりは、本当にそういう風にしています。

もちろん、過去シリーズの積み重ねがあるので、そこからどう変えていくかは僕らの経験で行きました。ただ、ゼロからいきなりこれをオリジナル作品でポンって出すのは難しかったと思います。

今回、少年漫画から映画版のようにしようとなった時に、割と自然にタッチや色味が決まりました。あらゆるトーンのコントロールはまさしく、「映画版の風味にしよう」というところで意識統一できています。

辻本:今日は来ていませんが、そのアートディレクターも過去シリーズを一緒にやってきたメンバーです。そういった意味では『1』『2』の絵作りも、『モンハンストーリーズ3』の絵作りも、これまで積み上げてきた部分も込みで、チームで共通意識を持ってこういう絵になってるっていう感じです。

――個人的な質問なんですけど、ゲームシリーズの3作目ってかなり大事だとよく思うんですね。『モンハンストーリーズ』シリーズ3作目を手掛けるにあたって、かなり開発の緊張感があったのではと思うのですが、いかがでしょう。

辻本:ありましたね。『モンハンストーリーズ3』は本当に悩みました。どうしようかってずっと悩んでいて、すぐに決められたわけではないんですよ。考える時間があって、ようやくって言ったら変ですけど、その中で「こっちだ!」って方向が定まって、ここまで来たタイトルなんです。

方向を決めてから、すごくみんな同じ方向に向かって、ここまで来ました。まだ発売してないですけど、リリース発表できるところまでこれたタイトルになってますので、そこら辺は僕たちも自信持って送り出していけるかなと思ってます。

大黒: 僕は割とその辺はドライって言いますか。何も見えない状態でスタートしたらたぶん失敗する。今まで何本かディレクターしてますけど、だいたい最初の段階でパッと絵が浮かんだタイトルは、なんとかゴールまで持っていけるんです。

そこを辻本と会話するなかで「本当のRPGにしよう」いうところから一歩踏み込んで深掘りできた時に、なんとなく自分の中の絵が見えてきたんです。世界観を国単位にしたいとか、自分だったらこういうのにしたいなっていうのが浮かんでくる時があるんですよ。そのイメージが浮かんできたら、できるだろうと。

もちろんお客さんがどういうものを求めてるかの答えは本当に緊張しますよ。だけど、それよりも自分が自信を持てるかどうかの方が、僕は今までのゲーム作りで大事にしてきました。自分にイメージが見えるかどうかという意味では、今回はそこまでプレッシャーを感じずにゲームのイメージが見えた。これはもうできるからやるしかないと。

若原: 私も1作目に関わっていたので思い入れ深いタイトルであり、『モンハンストーリーズ3』が節目というか、3作目というのが挑戦すべき数字であるとはすごく感じていたんです。

緊張感っていうより、なにかポジティブにチャレンジできるなっていう、なんか前向きな気持ちで取り組めたなと思っています。それはもちろん、大黒、辻本から明確なビジョンが提示されて、あとはリードゲームデザイナーとしてそれをどう実現するかが決まっていたのも大きいです。

すごく大きいハードルですけど、3作目にして「モンハンストーリーズ」をもっともっと進化させられる、自立したRPGにできるっていう、すごく光栄なミッションだなと僕の中では思っています。

チーム全体がそうだと思うんですけども、『モンハンストーリーズ3』を制作することに対してのプレッシャーより、チャレンジしている自分の熱をユーザーの皆さんに届けられる前向きな気持ちが大きいです。

「楽しかったな」っていう気持ちだったので、ネガティブはまったくなく、むしろ大黒のお伝えした通り、むしろようやく自信を持ってユーザーの皆さんにお披露目できるのがはすごく嬉しいです。

――「モンスターハンター」シリーズの本編はプレイしていても、「モンハンストーリーズ」シリーズはまだ触れたことがないという方に向けて一言お願いいたします。

辻本:まずRPGっていうジャンルに興味を持たれてる方って多いと思うんですね。そういう方には、ぜひ1回触っていただきたいです。『モンハンストーリーズ3』で、いよいよ僕たちの積み重ねてきたものをRPGとしてしっかり表現できてきてるタイトルになってきてると思います。

そういった意味では、今までは「モンスターハンターのRPGか」みたいなイメージがあったかもしれないですけど、今回は本当に新作らしくプレイしていただけると嬉しいです。

若原: シリーズを通してプレイしてきて、心待ちにしてくださった皆さんと、本作のトレーラーを見て興味を持ってくださった皆さんに、最高の「モンハンストーリーズ」をお届けできると、自信を持ってお伝えできると思います。皆さん、期待してお待ちください。よろしくお願いします!

大黒:「本当に自分たちが作りたいRPGを作ろう」というところからスタートして、手応えがあります。自分が今チェックのプレイで何度も遊んでますけど、本当に楽しいゲームに仕上がってます。ぜひ世界中のより多くの人に遊んでもらいたいですね。

最高のゲームって言ってもらいたいし、自信があります。これからの続報が出るたびに、また皆さん驚くようなものをどんどん出していきたいと思います。お待ちください。

辻本:本当に「もっとRPGを!」というテーマ、コンセプト通りにゲームは仕上がってきてると思ってます。ぜひプレイしてもらいたいですし、過去作とシナリオが繋がってることもありません。『モンハンストーリーズ3』から始めてもらっても、楽しめるタイトルになっています。よろしければ、発売するまでに過去作もプレイしていただけると、もっと嬉しいです(笑)。


モンスターハンター ストーリーズ -Switch
¥2,445
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《葛西 祝》

ジャンル複合ライティング 葛西 祝

ビデオゲームを中核に、映画やアニメーション、現代美術や格闘技などなどを横断したテキストをさまざまなメディアで企画・執筆。Game*SparkやInsideでは、シリアスなインタビューからIQを捨てたようなバカ企画まで横断した記事を制作している。

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