ネクソンは、2025年6月24日から26日にかけて「Nexon Developers Conference 2025(NDC)」を韓国にて開催しました。NDCは『メイプルストーリー』『ブルーアーカイブ』『デイヴ・ザ・ダイバー』などを手掛けるネクソングループをはじめとして、第一線の開発者らが集まり知識の共有を図るカンファレンスです。
本稿ではSHIFT UPが手掛ける『勝利の女神:NIKKE(『NIKKE』)』ディレクター、ユ・ヒョンソク氏によるパネルセッション「『勝利の女神:NIKKE』はいかにして成功したIPになったのか」のレポートをお届けします。また、講演の後には日本メディアに向けたインタビューも実施されましたので、そちらも併せてご覧ください。
◆「『勝利の女神:NIKKE』はいかにして成功したIPになったのか」ユ・ヒョンソク氏の語る“グッズ戦略”

まずはNDCにおける講演「『勝利の女神:NIKKE』はいかにして成功したIPになったのか」の模様からお届け。こちらは『NIKKE』のゲーム内施策についてではなく、グッズおよびIP管理を主眼にした講演となっていました。
まず前提として、韓国では『NIKKE』のように海外で成功しており、かつグッズ展開やオフラインイベントが多く実施されているゲームはあまりありません。ユ・ヒョンソク氏は後に続くゲームのために『NIKKE』の視点は参考になるだろうと述べ、「SHIFT UPの経験」という視点からIPを管理・拡張する重要性が語られていきました。
まずは「グッズ」に関するポイントからプレゼンが開始されます。IP拡張においてグッズは最重要で、オフラインイベントやポップアップストア、オンライン販売などで様々な種類のグッズを制作する必要があるのです。

「グッズ」展開へのとっかかりおよび分析として、ユ・ヒョンソク氏はグラフを提示して“入手しやすさ・制作難易度”を加味して作った「ライト」「ミドル」「ヘビー」の区分を紹介していきます。この区分では「ライト」にはアクリルスタンドや缶バッジ、ステッカーなど、「ミドル」にはぬいぐるみやイヤホンケース、抱き枕など、そして「ヘビー」にはフィギュアや限定グッズセット、コンピューター周辺機器などが並びました。
この中でも最も売り上げを伸ばす効果的な商品はアクリルスタンドとのこと。「SDキャラを使用したアクリルスタンドが売れやすい」とのアドバイスまでが経験から述べられつつも、グッズ展開は多様性を確保するために“売れ線のアクリルスタンドのみではいけない”と語られます。
理由としては、アクリルスタンドばかりではポップアップショップなどで見栄えも悪くなりますし、商品ラインナップも代り映えしなくなります。「Powered by Love」の精神を持ち「イベントで販売する」という前提があってのグッズなので、売れ線頼りではいけないのです。少し入手ハードルの高い「ミドル」製品を用意し、多様性を確保することが重要だとされました。
そしてイベントの頻度が増えると「ライト」「ミドル」のみではブランディングとして物足りなさが生まれ、イベントごとに“目玉商品”となるフィギュアやアートブックなどの「ハイライト商品(ヘビー)」を用意する必要が出てきます。「ライト」「ミドル」「ヘビー」の割合は50%、40%、10%くらいの割合が良いとしながらも、「ヘビー」に位置するハイライト商品を、イベントの性質ごとに生産していくことが重要だと述べられました。

プレゼンは『NIKKE』ならではの成功事例に移動。『NIKKE』の戦闘シーンを再現したアクリルジオラマやTCGを紹介しつつ、ユ・ヒョンソク氏は各国のカルチャーに合わせたグッズ展開も意識しなければならないと続けます。この例として日本の痛バッグなどが挙げられ、これは韓国にはないオタク文化としたうえで、このおかげで缶バッジの売れ行きが好調になっていると紹介します。

そして売れ行きのみならず、ユ・ヒョンソク氏はこの痛バッグをうけて『NIKKE』の方針とした思考があると発言。「このキャラのグッズはひとつもない」という事態は避けるべきということです。

IP運用で考えていくと、必然的に人気のあるキャラが優先されていき人気が低いキャラを見落としてしまいがちですが、それは避けるべきで、“全てのキャラクターに必要最低限のグッズを供給しなければならない”と言います。発売時期などは戦略によって変わってくるものの「もし『NIKKE』で、まだ推しのグッズが出ていないという方は、少しお待ちください」と続けました。
●成熟した市場日本、まだオタクコンテンツに保守的な韓国、国土が広すぎる欧米…国別「オフイベの特徴」
そして講演は「オフラインイベント」の話に展開していきます。まずは開催国別の特徴が挙げられ、たとえば日本市場では「市場の成熟度」などの特色が挙げられました。
日本はコンビニやドン・キホーテなどの店舗でもキャラグッズが買える成熟した環境だと前提を告げた上で、この市場においてグッズ・オフラインイベント展開をするポイントは「なによりIP運用への理解度が高いエージェンシー、業者を見つけていくこと」だと断じられます。
実体験として京都・嵐山でのスタンプラリーが挙げられ、これはエージェンシーの理解度と熱意によりクオリティが高いイベントになったとのこと。同氏はこれに感銘を受け、韓国でも同様の試みを行ってみたそうですが、文化・環境の違いを感じることもあったようです。 こうした実体験から、日本国内のエージェンシーの重要性を改めて認識させられたと語ります。

日本では多様なイベントが開催される分、テーマを絞ることも重要。「バニーガールイベント主体」「学校イベント主体」と特化させていく方が良いとされ、日本ならではの特徴が紹介されていきました。
韓国の場合、“オフラインイベントそのものがそこまで多くはない”現状があるとします。ノウハウの面も含めて、IPホルダー側の積極的な介入が必須になるとのこと。ここでは日本のような「テーマ特化」とは違い、展示やステージイベント、販売グッズまで様々な種類を揃えたイベントが良いとされます。

今回NDCの会場に来ている韓国クリエイターにとっては、韓国内での開催という地理的なメリットは強いとしながらも、日本のようなノウハウがあるエージェンシーが少ないため、開発チームの負担も大きく、そこまで多くは開催できないのではと述べられました。また、依然ゲームへの認識が保守的ということにも触れられます。飲食店とのコラボでは、SDキャラなどのほうが好感を持たれる様子です。
続いてあげられた欧米の特徴は「国土が広く移動しづらい」ことです。イベントが多く開催できても、移動距離などの問題からイベントに多くの人が来れるとは限りません。この対策として、オフラインイベントを欧米でやりたいのならゲーム関連の大型フェスを活用する手法が紹介されました。この場合でも、「テーマ特化」ではなく包括的、汎用的なイベント内容がよいとします。

またバンドやSF、「ラプチャー」といった欧米向けの“優しい素材”の活用が効果的だとも続けます。『NIKKE』での欧米向けPR事例も語られ、野球の試合に広告を流し全米に中継を経由させるなどの手段も有益だったと明かされました。

東南アジアは熱気の強い市場ですが、東南アジアで一括りにするのではなく国別のイベントを行った方が良いとされます。やはり国境を越えてくるのが難しい実情があるようで、国別イベントの重要性が語られます。その上で特徴として「コスプレの衣装表現が大胆な方」だとも語られました。オフラインイベントでの「コスプレへの熱意」が狙い目ではないかとされます。
プレゼンはイベント開催における重要な意識や、注意点などにも触れられました。「イベントにも物語性を盛り込むこと」「グッズのディスプレイにこだわること」などが重要だと言われ、注意点は「開催タイミング」に言及。オフラインイベントは出来る限りゲーム中イベントと併せて開催するべきですが、“早すぎてもダメ、遅すぎてもダメ”なのです。

たとえば夏の大型イベントが「ストーリー1」「ストーリー2」「エピローグ」と分けられる場合、序盤にあたる「ストーリー1」でイベントを行っても盛り上がりに欠けます。多少のずれは妥協点としてあるべきとしながらも、ベストは「ストーリー2」「エピローグ」の切り替えに被さる時期と言われます。もし時間が調整できない場合は、「ゲーム中イベント」とテーマを切り離すべきと述べられました。
講演では二次創作においても触れられ、ユ・ヒョンソク氏は時々「二次創作は必要ですか?」と時に聞かれることを明かしました。そのたびに「絶対に必要」だと答えているとのことで、『Stellar Blade』コラボでも登場した二次創作出身のキャラ「Doro」を引き合いに出しつつ、サブカルチャーという文化においてファンの二次創作は重要であると続けました。

プレゼンの最後には、デジタルコンテンツを含めてPR活動としてサンドアートや水中でのイラスト制作など様々な方法を取っているとしながら、人工衛星上でPVを流すほどまでに目立つPR活動をしたので「宇宙の次のPR活動はなにをしたらいいのか……」とPRのインフレに悩んでいる実情を語り、笑いを誘います。
しかし忘れてはならないのは、IP拡張はゲーム本体の人気に依存するということ。まず開発チームを固めるべきなら、そちらを重視するべきだと語ります。また、IPマネジメントと開発の協働体制を継続的に最適化する取り組みの一環として、韓国開発チームにてIP管理者の採用を進めてもいます。

最も大事なのは「Powered by Love」という概念。最も重要なのは、ファンコミュニティに愛情を持って“ファンサービスの一環としてIPを活かしていくこと”だとして、講演は締めくくられました。
続いては日本メディア向けに行われたユ・ヒョンソク氏へのインタビューをお届けします。前述の講演をベースにした「グッズ」「オフラインイベント」の在り方について、色々と質問を行いました。
◆二次創作の重要性に『NIKKE』が“将来的に目指す理想図”まで!ユ・ヒョンソク氏インタビュー

――まずは自己紹介をお願いします。
ユ・ヒョンソク氏(以下、ユ):あらためまして、ユ・ヒョンソクです。先ほどは主にゲームのオフラインイベントを中心にお話をさせていただきましたが、話足りないところは多くありますね。
日本ではIP拡張、展開に関するノウハウがたくさん蓄積されていますが、韓国ではこうした取り組みが発展途上の段階にあります。今回のNDCには、私の経験をゲーム業界にお伝えすることによって全般的に韓国のIP活用が発展したらいいな、という気持ちで参加しました。
――日本で開催されたオフラインイベントの印象についてお聞かせ下さい。
ユ:日本や韓国で開催されているオフラインイベントで自分が直接訪問したところは、どこも楽しい場所ばかりでした。日本では、プレゼンでも触れた嵐山駅のスタンプラリーが楽しかったですが、やはり一番記憶に残るものといえばファンミーティングですね。
日本で実施したファンミーティングでは現地ファンとの直接交流が実現できて、本当に嬉しかった。ファンの方々がイベントに足を運んでくださって本当に楽しく、たまに踊ったりもしてしまいました!
――グッズ展開は「内部で企画する」「外部から打診される」の二種類があると思います。この違いなどについてお聞かせください。
ユ:これはもう、ケースバイケースになります。日本の場合は、外からアイデアをいただいた時に、すでにその中にはいろんな工夫や考えが詰め込まれており、多くの学びが得られるので嬉しいケースですね。そこで聞いたアイデアを他のところにも活かせないかな、という風に考えることがよくあります。SHIFT UPの内部では事業チームからアイデアが出たりしています。
――IP管理チームの重要性についてお聞かせください。
ユ:IP管理チームは主に外部の業者さんと社内の人間たちをつなぐ役割です。間に立っていいものが作れるように調整する役割なので、潤滑油のような役割ですね。

外部に対して「『NIKKE』はこのような世界観なので、ここはこのように修正してもらえませんか」というような説明をしたり、内部に「こうIPを拡張していくのはどうですか」というアイデアを出したりしつつ、良い業者さんを探す仕事などをしています。IPの管理と拡張に関して、本当に大きな役割を果たしてくれていますよ。
IP管理チームは、グッズのクオリティ向上と優れたオフラインイベントの実現に注力するチームです。このような専任チームの活躍により、IPコンテンツの充実が図られると同時に、開発チームが自らの使命であるゲーム開発に集中できる、より安定した協力体制が構築されています。
――先ほどのプレゼンで日本においてはイベントやグッズなどに精通した業者が必要だと述べられましたが、探すコツなどはあるのでしょうか。
ユ:これはパブリッシャーのLevel Infiniteさんの自慢になってしまいますね。Level Infiniteさんは大規模でグローバルに展開しているパブリッシャーなので、業界のネットワークをしっかり持っており、そういう紹介をしてもらったりとか、直接の紹介でなくとも「こういう会社がいいらしいですよ」というような情報も持っているので、大いに助かっています。

――運営が主催する公式の二次創作イベントと、ファンが主導的にやる二次創作イベント、これらの違いについてお聞かせください。
ユ:実は我々の目線からすると、直接介入するかしないかという大きな違いはあるものの、結果として大きな差はないように感じていますね。
非公式のイベントでも、本当にびっくりするほどクオリティが高いものを作っていただいてますし、『NIKKE』の世界観についても、ファンの方々が自主的にコントロールして守ってもらっています。なのでいつもファンイベントを見て驚かされていて、こんなにも『NIKKE』を愛してくださっているんだと感動しています。
ですので、基本的には大きな違いはありません。ファンの方が主導するイベントについては、これからもどんどん開催していただきたい。皆さんがたくさん楽しんでいただけたらなと思っています。強いて違いについて言うなら、第三者の立場で、興味深く見守ることができる点でしょうか。
――日本では同人活動という範疇になると思いますが「これは公式に怒られないかな」と気を使うファンも多い中で、かなり好意的な視点で見ているということですね。
ユ:そうですね。二次制作活動は、ある意味ではもうゲームの生態系、エコシステムの一部だと思っています。そこを制限してしまっては、ユーザーの皆さんと一緒に良いゲームにしていく、引っ張っていくということは難しい。やはりファンの方々が作った創作物があった方が楽しめるコンテンツも増えますので、ゲーム本編に対してもメリットのあるものでしょう。
――日本では過去に二次創作というものが議論になって、いわゆるガイドラインが制定されたという事情があります。ガイドラインを守るのは前提ですが、その中でこれは受け入れづらいかもしれない、というラインはあるでしょうか。
ユ:今まで二次創作でそういったことに出会ったことはありません。もちろんガイドラインは設けていますが、基本的には広く受け入れる姿勢で作ったつもりです。
私が予想するには、例えば世界観やキャラクター、ゲームのイメージを大いに毀損するようなケースがあったら、多分そこは困りますという風に伝えなければいけないかもしれません。しかしそういったケースは多くないと思います。

この点については「Doro」についてもそうなんですが、「Doro」という名前でよかったという事情もあります。例えば今のDoroの姿で、名前がドロシーとなって“ドロシーそのもの”だという風に扱われていたら、今のようにゲームに登場できなかったでしょう。ですが幸いにも、Doroはドロシーではなく別のキャラクターなので、その点は助かりました。
――『NIKKE』では様々なグッズが販売されていますが、これは現実的ではないという理由でボツになったグッズなどはあるのでしょうか。
ユ:単純にクオリティ不足でボツになることは山ほどありますが、「これを作りたい」というところで試しているのはラプチャーのグッズ化ですね。これからちゃんとグッズを作っていきたいと色々試しているところです。ラプチャー好きの皆さんには、ぜひご期待いただきたいです。
――韓国ではどのようにグッズが使用されているのでしょう。また、同じ種類のグッズでも国別で売れ行きの違いはあるのでしょうか。
ユ:現在、韓国・江南でポップアップストアを開催していますが、やはりまだ痛バッグのように家の外で楽しむようなグッズには積極的ではないですね。キーホルダーを1つか2つつけるぐらいでしょう。主に家の中やデスクを飾るインテリアなどが主流です。
売れるタイプについては、これは国によってそんなに違いはないと思われます。ストーリーの中で強い印象を残した部分と関係性の高いグッズが、国や地域問わずによく売れています。
たとえばハイライト商品として出した、レッドフードのゲーム本編のセリフを描いたレコード盤とレコードプレイヤーのセットは、かなりよく売れています。レッドフードというキャラクターに皆さんが感じてくださった感動を活かした結果、たくさんの方にグッズも愛していただいているのでしょう。
――『NIKKE』はシリアスなイベントと比較的そうではないイベントがあります。どちらの方がグッズの売り上げが良いということはありますか?
ユ:味覚に例えて「しょっぱいイベント」と「甘いイベント」と伝えるのが効果的だと思いますので、それに沿ってお答えします。しょっぱさと甘さを交互に食べるのが、食には良いということにもかけています。
さて、まずはユーザーの皆さんはゲーム内のシリアスなストーリーで強烈な経験をしますので、それをうまく描けたグッズについてはお客様の満足度も高く、売れ行きも良いです。ただ、しょっぱいものだけだとあまり面白くないので、甘い味のイベントも愛されています。例えばメイド プリバティが出る「PERFECT MAID」のようなイベントが“甘い味”ですね!
シリアスではない、甘いほのぼの系のイベントだとしても、ユーザーの皆さんに満足していただけるようなグッズやイベント展開はできるでしょう。割合で言いますと、シリアス展開のグッズの方が若干売り上げは勝っているんですが、それだけではダメです。甘いものとしょっぱいものを交互に出していくことが、今美味しいものが作れている秘訣かなと思います。
――今はしょっぱいイベントと甘いイベントのバランスが、ファンの反応も含めて理想的な状況ということですね。
ユ:そうですね。音楽イベントの際も、セットリストの順番を泣ける曲と笑顔になれる曲で交互に配置しました。そういう所に注目していただいても面白いでしょうね。
――IPマネジメントの現状、および今後目標とする未来についてお教えください。
ユ:かなりジレンマもありますが、開発チームが開発だけに集中できる環境を作ることがベストだと思っています。IPマネジメントに関しては、韓国にはそういった経験を持つ人材やインフラが整っていません。なので結局は、開発チームのリソースがIP関連にも引っ張られ、介入せざるを得ない状況になってしまっているんです。
その状況を解決するために、SHIFT UPの中にしっかりとしたIPマネジメント組織を作ることを目標にしています。開発のパワーを分散させることがないようにして、なおかつゲーム、イベント、グッズのすべてを高いレベルで維持できるようなプロセスを作りたいですね。
――『NIKKE』は日本でも大ヒットといえる成果を収め、一定の立ち位置を確保しました。そこで今現在予定されていることではなく、長期的に見据える目標についてお伺いしたいです。
ユ:短期の目標はいつも「次のイベント頑張ろう!」で、全てのイベントを皆様に万全な状態でお届けすることを考えています。その上で超長期的に考えていることはもちろん、日本やグローバルで人気を維持することが重要です。私個人が目標とするロールモデルは『FGO』で、IPとして長く広く愛されるコンテンツにしていきたいですね。関連作品などを含めて、『NIKKE』の世界とファンの関係性が濃密になるようなコンテンツ群を作っていきたい。
「このゲームはみんなに愛されて、それが当たり前だよね」と思われる、本当に特別なIPにしていきたいのです。今も十二分に愛していただいてますが、より愛されるようにしていきたいです。

ただし、ゲームのIPの拡張のためには、まずはゲームが生存していることが大前提となります。今回は講演がIPに関わるのでそこをメインとしていますが、本編となるゲームを大事にして皆様に楽しんでいただけることが、IPのコアとなると思っています。今後も多様な楽しみを用意しておりますので、そちらもぜひご期待ください!
――今回はありがとうございました!
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