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『鬼武者 Way of the Sword』は“死にゲーにしない”。「バッサリ感」はしっかり継承、鍔迫り合いで舞う火花が超カッコいい!世界観も一新で新規もファンも取り込む【インタビュー】

『鬼武者』シリーズ最新作は過去作と繋がりがない完全新作、しかし「バッサリ感」や「気持ちよさ」など鬼武者のコア部分はしっかり継承しています。

ゲーム PS5
『鬼武者 Way of the Sword』は“死にゲーにしない”。「バッサリ感」はしっかり継承、鍔迫り合いで舞う火花が超カッコいい!世界観も一新で新規もファンも取り込む【インタビュー】
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約20年以上の眠りから遂に復活を果たす『鬼武者』シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』。 2026年リリースを目指して開発チームを率いているディレクターの二瓶 賢氏と、プロデューサーの門脇 章人氏との単独インタビューをお届けします。

――今作は過去の鬼武者シリーズとは全く繋がりのない、完全に独立した作品という認識で合っていますか?

二瓶: 『鬼武者 Way of the Sword』は完全に新しいお話として作っているので、過去のお話とは全く繋がりがないです。なので、過去で鬼武者がズバズバ幻魔を退治したから今作でどう、というのは全く関係ないです。

――なぜ完全に新しい話にしようと決めたのですか?

二瓶: 鬼武者が復活するのにすごく年数がかかってしまい、過去のユーザーが楽しめるものにしてしまうと置き去りになってしまうユーザーの方が大きいなというところがあったので、完全に新規として世界観や設定を作りました。

それに、鬼武者は1、2、3とシリーズがある中で世界観も少しずつ変わっていたりするので、そこの全ての整合性を合わせると、どうしても幅が出しにくい。そういうところも込みで新しく作って、幻魔とは何なのかというところから考え直して新しく作っています。

――今回、鬼武者シリーズの完全新作ということで、過去作の鬼武者から引き継ぎつつ新しく作る上で、重要視されたことは何ですか?

二瓶: 鬼武者としてやはり大切にしていたものは、「篭手」という存在と、「鬼武者になる」こと、そして「魂を吸収してアクションする」ところです。そこはもう守っていかなければいけないところだと一番思っていました。

――プロデューサー視点で、今作の戦闘アクションを作る上で最も大切にされたことは何ですか?

門脇: 初めてやる人と過去作をやっていた人が、共通して同じ楽しみが味わえるものを作りたい というところはかなりこだわっています。先ほど二瓶が言っていたように、過去作とは繋がりがない独立した作品にした理由もそこです。

アクションゲームとしては一番こだわっているところは「死にゲーにしない」ということです。死にゲーにせず、シリーズが踏襲してきた「バッサリ感」や「気持ちよさ」というところが、幅広いアクションゲームが好きな人たちに体験していただけるようなゲームにしたいな、というところです。 ギリギリまでそこは調整します。

――まず篭手についてですが、先ほどのシアターでの実機デモ視聴会で受けた説明ですと、武蔵は篭手を持っているけれど、篭手の力を使わずに侍として成り上がりたい、という意見でした。彼が篭手を持っているのは、事故で入手したという感じなのでしょうか?

二瓶: まだ詳しくは語れないところではあるのですが、意図せずに付けることになった、というのがお話の展開になっています。

――武蔵が小手の力に頼らず成し上がりたいという葛藤について、例えば篭手を一切使わない縛りプレイなどで、ストーリーやゲームプレイへの影響はありますか?

二瓶: その葛藤は武蔵のストーリー上の展開として描いています。ゲームの中で縛りプレイによってストーリーが変わるということは特にないです。あくまで魂を吸収したら強くなっていく中で、お話としてそのように進んでいき、やがてそれを受け入れてちゃんと鬼武者になっていくところがゲームとして描かれています。

――佐々木巌流(佐々木小次郎)も鬼の篭手を持ち、武蔵と違い鬼の力を受け入れているという対比が面白かったです。どのようにストーリーで描かれるのでしょうか?

二瓶: 詳しいことは言えませんが、今回巌流というキャラクターとしてはすごく魅力的に作りたいと思って制作したので、お話の中でもすごく絡んでくるキャラクターになっています。

――篭手の中の女性はどのようなキャラクターなのでしょうか? シアターのデモで少しだけ会話シーンがありましたが、意外と我の強い女性なのだなと印象を受けました。

二瓶: (笑)。ストーリーが進んでいくと武蔵との関係性が深まって喋り方も変わります。 ゲーム的にはアクションを言葉でサポートしてくれて、背後からの敵の攻撃などを注意してくれたり、話しかけることで強化できたりといったことができます。 お話としてもとても重要な役割を担っているので楽しみにしてください。

――デモの最後のボスが空間を割ったような演出で登場し、武蔵が鬼の篭手で封印していました。あれはどのような意味合いがあるのでしょうか?

二瓶: 幻魔は無限地獄という地獄の住人で、現世で殺人など色々なことが起きるとそこに“瘴気”が溜まって時空が歪み、現世と地獄が繋がってしまいます。 また、そのような場所には赤い暗雲が立ち込める“獄窓(ごくそう)”という現象が発生しています。

ーー今作のアクション要素を解説していただけますか?

二瓶: 今回お見せしたパリィに“受け流し”と“弾き”がありまして、受け流しをすると壁に敵をぶつけられたりとか、気炎状態になって魂を出しやすくなります。 弾きは力道を削りやすくなり、ボスにダメージを早く与えたいときなどに有効です。

過去の鬼武者と同様に、敵の攻撃に合わせて自分も攻撃することで大ダメージを与える“一閃”があります。 複数の敵をズバズバ斬っていく“連鎖一閃”という技もあります。

――ゲームプレイの面では、鬼の篭手は過去作と同じように魂を吸い取ったり、何か特殊な効果があると思いますが、今作ならではの特徴はありますか?

二瓶: 魂を吸収して戦うというところは一緒なんですが、当然出てくるアクションの違いというのは、現世代機で作れる表現やアクションにこだわっています。あとは魂吸収自体も、昔は止まって吸うということしかできなかったんですけど、よりチャンバラとしてテンポの速いアクションゲームを作らなければいけないというところで、止まらなくても吸えるというのが新しい要素です。その分、チャンバラの駆け引きによりこだわっています

――首灯という敵に魂を吸われるシーンがありましたが、吸われた魂はその敵を倒したら全部返ってくるのでしょうか? それとも消耗してしまうのでしょうか?

二瓶: 今回は敵を倒したら魂自体は出るので、完全に消えるわけではありませんが、取られた魂は敵側に入ってしまうという風になっています。その分、「吸われる前に吸わなきゃ」という駆け引きになっています。

――魂の種類は、過去作と同じく赤・黄・青などがあるのでしょうか?

二瓶: そうですね、経験値が赤、体力回復が黄色、みたいなところは基本的には一緒です。お話上出てくる“黒魂(くろたましい)”というのが今回新しく出てきた設定で、それがシアターデモでもあったように過去の映像が見える。それによって物語がより分かっていくというのが、追加された魂になります。

筆者注:シアターデモでは武蔵が黒魂に触れたことで、清水寺は幻魔に支配され、近隣住民は家族を清水寺から突き落として生贄として捧げさせられていたというシーンがありました。

――鍔迫り合いのようなシーンで右下にあった青いゲージが伸びたように見えましたが、あれは何でしょうか?

二瓶: 実際あれは鍔迫り合いというより“受け流し”になるんですけど、受け流しをするとそのゲージが溜まっていき、マックスまで溜まると青い炎を纏うんです。その状態で敵を殴っていくと、魂がより出やすくなります。その魂は必殺技を出しやすくする魂を出現させやすくするので、それを皮切りに必殺技を出す、というサイクルを考えて作っています。

――連鎖一閃の操作は1体目に合わせたら後は自動なのでしょうか? それともマニュアル操作ですか?

二瓶: 敵ごとにマニュアルで合わせていくので、上手くないと2体目で終わったり、上手くいくと3体までいけるという、そこがアクション性になっています。

――シアターで2体の敵を同時に倒すシーンがありましたが、あれは一閃とは別の技ですか?

二瓶:あれはシステムで言うと“掴み攻撃”という、青白く光る攻撃があるんですけど、それを成功すると“掴み返しアクション”というものが発生して、そこで2体同時にまとめて斬るというアクションができます。非常にカッコいいカメラワークとモーションが流れるようになっています。

――R1ボタンで使える二刀小刀の技がありましたが、ああいった技は今後も追加されるのでしょうか?

二瓶: まだちょっとそこは言えませんが、二刀だけではないです。他にも種類はあります。

――武器の強化システムについて、今作も社のような場所で強化していく形ですか?

二瓶: そうです。基本的に武蔵は刀1本でずっと最後まで戦います。魂を集めて必殺技を使うと武器が変わったものが使えるという風になっています。

ーー過去作のように複数の通常武器を持っているわけではないんですね?

二瓶: 通常武器を切り替えてモーションが変わっていくというものではないです。刀は1本で、技で補うという形です。

――ボス戦で、力道ゲージ(HPゲージとは別のゲージ)を削った後に大ダメージを与える攻撃をする部位を選べる演出がすごく面白いと感じました。選ぶ場所によって、その後のボスの戦闘アクションは変わるのでしょうか? (デモでは頭を選択して佐々木巌流の笠を破壊していました)

二瓶: 共通システムとして、ボスは“力道崩れ”が起きると部位が選択できるようになります。その中で、頭を狙うと鎧が破壊(部位破壊)ができたり、お腹を殴るとより魂がたくさん出たり……という感じなのですが、敵ごとに効果が違います。ただ共通しているのは、アイコンが赤だったらより魂が出るという仕組みになっています。

――過去作の固定カメラから、今作でフリーカメラになった経緯や葛藤はありましたか?

二瓶: やはり固定カメラは固定カメラで良さは当然あるのですが、今のアクションゲームは右スティックでカメラを動かしながら戦うというのが主流ですから、もうそこは悩まずに今の現代の表現でできるチャンバラアクションを作りたいというところで最初から決まっていました。

ーーシアターデモの戦闘アクションでカッコいいカメラワークが多かったのですが、あれは実演されていた方のカメラまわしがうまかったのか、それともシステムでこだわった部分なのでしょうか?

二瓶: 意識しなくてもカッコいい絵が見えるようにカメラが動いてくれるというのは意識して作っていますね。なるべく色んな人がカッコいい絵を見られるようにこだわっています。

――刀同士の鍔迫り合いでの火花の演出にものすごく力が入っているなと感じたのですが、あそこに対するこだわりはありますか?(筆者的に一番見とれたポイント)

二瓶: そこはめちゃめちゃこだわっているところで、刀を受け流す時のアクションって、やっぱり敵の刀と自分の刀が擦れているからこそ火花が散る。ここはもう説得力を絶対持たせたいというところで、例えば地形に段差がある時にそれをやると、普通だったら刀が離れちゃうんですね。それでもちゃんとくっつくようにモーションを作ったり、プログラムで設計したりして、必ず擦れるような表現というのをすごくこだわって作っています。

――デモでは首灯が大量に現れると大変だと説明がありましたが、現世代機だとどれくらいの数の敵を一度に出せるのでしょうか?

二瓶: 今回の『鬼武者』ではたくさんの敵から囲まれるということにおいて勝負をしていないので、あくまで1対1以外の戦いとして、複数の敵――例えば6体に囲まれるバトルも楽しめるという作りです。ハードの性能を活かして30体出てきます、というようなものは作っているわけではありません。遊びやすさやシチュエーションの駆け引きというところで敵の数を決めています。

ーー先日、YouTubeにリマスター版『鬼武者2』プロデューサーの田中さんの1日に密着した動画が公開されていました。 そこでは発売ギリギリまで画面の明るさにこだわるシーンがありましたが、今作も明るさにこだわりはありますか?

門脇: やってますねぇ(笑)。

二瓶: やってます(笑)、今まさにやってますよ。ライティング一つで迷いやすさも変わってくるので、ここは明るさを上げて誘導してあげたり、ダークな世界観で赤いライトをつけるなどこだわっています。

――ステージの謎解きギミックについて、サイドコンテンツで難しいものなども用意されているのでしょうか? それとも一本道ですか?

二瓶: 基本的には一本道でお話は作られていて、そこでステージを進んでいくのですが、ちょっと頭を使う謎解きをしながら進んでいくという要素は取り入れています。なので、まっすぐ敵をズバズバ切って進んでいく、そしてボスだけじゃなくて、途中で「これどうやって進むんだろう?」みたいなところを考えながら進んでいくという作りになっています。

――ステージ設定について、なぜ清水寺を選んだのでしょうか? また、他の場所はどのように選んでいるのですか?

二瓶: 清水寺以外にも京都の名所が今回舞台としていますが、単に京都を再現しました、だと他の作品と被ってしまうかもしれない。そこで、おどろおどろしい伝承とかそういうユニークなお話があるエリアを選んでいますので、メジャーな場所もあればマイナーな場所もあります。

ーー迷いやすさというと本作はミニマップは採用の予定はありますか?

二瓶: ステージ進行型のエリアは迷いにくいようになっているのでミニマップはありません。ただ、いつでも全体マップにはアクセスできるようにしてサポートしています。

ーーサイドクエストなどのサイドコンテンツはありますか?

二瓶: 先ほど触れた謎解き要素だったり、NPCと会話したりといったサイドコンテンツがあります。 そこではお金だったり強化素材などが貰えるようになっています。

――タイムアタックや高難易度モードといった、やり込み要素は用意される予定ですか?

二瓶: やり込み要素はまさしく今検討して進めているところです。ただ、タイムアタックは自然とユーザーさんがやってくれますね(笑)。

―― 最後に、新規のファンと過去作からのファン、それぞれに向けたメッセージをお願いします。

二瓶: 新しく鬼武者を知らなかった方からしたら、『鬼武者 Way of the Sword』はお話にすごくこだわっていて、キャラクターデザインもこだわっているので、チャンバラアクションゲームでもこんなお話と世界観が楽しめるんだというところが刺激的に映る楽しいゲームになっているんじゃないかなと思っています。

過去作の鬼武者を遊んでこられた方に関しては、やっぱり「バッサリ感」「気持ちよさ」っていうところは、また新しい今世代機の表現として体験できるように作っていますので、そこを楽しみにしていてもらえたらなと思っています。

門脇: 新しくプレイされる方に向けてこわだっている部分で言うと、先ほどのアクション部分だったり、キャラクターと世界観というところは、かなり面白い個性的なものができているなという自信がありますので、あとはアクションをギリギリまで調整すれば新しい人に手に取ってもらえるようなゲームになるんじゃないかなと思っています。

過去作をやってきていただいたユーザーの方にお伝えしたいのは、画面はやっぱり昔と全然違います。カメラも動かせますし、アクションのアニメーションのパターンも違います。違うんですけど、今の時代の気持ちよさ、より気持ちよくなれるポイントっていうのは、できるだけたくさん作りたいなと思っていますので、「あ、これが今の鬼武者か。この気持ちよさもたまらないね」って言ってもらえるようなゲームにしたいなと思っています。


『鬼武者 Way of the Sword』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けに2026年発売予定です。


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《いーさん》
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