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『プロジェクト レジスタンス』川田将央氏Pインタビュー…リリース時には『バイオ』ファンが喜ぶ「オンラインモードだけではない」製品に【TGS2019】

『プロジェクト レジスタンス』のプロデューサーも務める川田将央氏にインタビューを実施し、ユニークなゲームシステムの魅力や今後行われるクローズドβテストについて、そして「オンラインモード」以外のモードについて訊いてきました。

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「東京ゲームショウ2019」で大きな注目を集めていた、『バイオハザード』の世界が舞台となる非対称オンライン対戦タイトル『プロジェクト レジスタンス』。4人で協力する「サバイバー」とそれを阻止する「マスターマインド」に別れて対戦するという、従来の『バイオ』シリーズとは全く異なるゲームシステムが話題となっています。

近年の『バイオハザード』シリーズをはじめ、本作のプロデューサーも務める川田将央氏にインタビューを実施し、ユニークなゲームシステムの魅力や今後行われるクローズドβテストについて、そして「オンラインモード」以外のモードについて訊いてきました。

◆試行錯誤して生まれた新たな非対称オンライン対戦



――改めて、本作がどのようなゲームなのかお聞かせください。

川田将央氏(以下、川田):TGSのステージでも説明させていただきましたが、『プロジェクト レジスタンス』のオンラインモードは、これまでの『バイオハザード』とは違って、「マスターマインド」と「サバイバー」で対戦を行う、オンラインマルチプレイタイトルになっています。特徴としては、「マスターマインド」側は、ゾンビなどのクリーチャーやトラップを配置して、「サバイバー」を追い詰めていくという、どちらかというと『バイオハザード』を作る側の立場に立てるというのが一番のユニークポイントになっています。対して「サバイバー」側は、4人協力プレイで、各キャラクターの特性をうまく使いながらゲームを進め、最終的にはマスターマインドが仕掛けた施設から脱出を行うというのが目的になっています。立場の違う両者の対決というのが、最大のポイントとなっています。

――本作のコンセプトはどのようにして生まれたのでしょうか。

川田:試行錯誤しながら、今まで過去にあったものも含めて、新しいオンラインプレイを実現できないかと開発チーム内で相談して、いくつもの試作を作って方向を決めていきました。今作は、NeoBards Entertainmentさんと協力して、お互いにアイディアを出しながらこの形に持っていくことができました。他のゾンビが出てくるゲームとは違ったユニークポイントが欲しいということを考えて作っているので、非常に面白いものになっていると思います。

――開発はカプコンとNeoBards Entertainmentの共同で行なっていると。

川田:開発はNeoBards Entertainmentに大きく牽引してもらってはいますが、ゲームエンジンや企画内容、背景設定などは我々の方でコントロールさせていただいています。


――開発はいつ頃スタートしたのでしょうか。

川田:2年くらい前でしょうか。ただ、先ほど言ったように試行錯誤があったので、その期間全てが今お見せしている『プロジェクト レジスタンス』の開発期間というわけではありません。現在の仕様に決まってからは、非常にスムーズに開発が進んでいます。

――『バイオハザード7』と比較すると、今作のRE Engineはどのように進化しているのでしょうか。

川田:『バイオハザード7』はRE Engineを開発するきっかけになったタイトルなのですが、そこから様々な表現方法の追加やオンラインマルチへの対応というのが大きな進化ではないでしょうか。同じエンジンで開発された『RE2』からアセットの流用は一部ありますが、今回のエンジンは『デビル メイ クライ5』よりも進化したオンラインマルチプレイ環境が開発できています。そう言った意味では、新しいチャレンジができる土壌が提供できた思っています。


――本作にはオフライン要素は用意されているのでしょうか。

川田:オフライン要素は『プロジェクト レジスタンス』とは別に、キャンペーンモードとして開発が行われています。近いうちにお話できるとは思いますが、今回は、このユニークで、コアな『バイオ』ファンにとっては新鮮な体験になるオンラインモードを先に紹介して、面白さをアピールしたいと考えています。今後はクローズドβテストも実施する予定です。クローズドβテストには入らないのですが、オンラインモードにはポイントやランクといった要素もありますので、繰り返しプレイするたびに遊びやすくなっていくと思います。

――本作には『バイオ』シリーでおなじみのキャタクター達が登場する予定はあるのでしょうか。

川田:まずは今登場しているキャラクターをしっかりアピールしたいと思っていますが、今後はシリーズでおなじみのキャラクターをお見せできると思います。


――マッチングに関してですが、マスターマインド側のプレイヤーが部屋を立てるという形になるのでしょうか。

川田:クローズドβテストではそうなります。

――多くの人がマスターマインドをプレイしたいという状況にはならないのでしょうか。

川田:実際にプレイしていただけるとわかるのですが、これまでの『バイオハザード』に近い「サバイバー」側の方が入り込みやすいため、まずは「サバイバー」をプレイするユーザーが多いと考えています。ネットの反応を見ていると、今作の発表で『アウトブレイク』を待ち望んでいるユーザーの方が非常に多いことも良くわかりました。本作でも、『アウトブレイク』にあったようなCo-opプレイの楽しさを再確認できると思います。

――本作では、同じくオンライン要素を強く打ち出していた『オペレーション・ラクーンシティ』や『アンブレラコア』の経験はどのように活かされているのでしょうか。

川田:単純なシューターではなく集まって繰り返し遊べる面白さを念頭に置いていることと、過去の2タイトルではできなかったクローズドβテストをしっかりやって、お客様の声をしっかりと聞いてからリリースできる体制を整えていく方針で進めています。現在は発売未定ですが、その段階でクローズドβテストを体験していただくことでアピールしていきたいと考えています。


――つまりユーザーの声を聞いてしっかりとゲームバランスなどを調整していくと。

川田:そうです。それはリリースされた後でもきちんとやっていく予定です。

――本作を期待しているファンにメッセージをお願いします。

川田:オンラインタイトルとして、非常にユニークでチャレンジのしがいがある作品だと思っていますので、早くみなさんに触ってもらいたいですし、一刻も早く商品化に持っていきたい気持ちがあります。また、『プロジェクト レジスタンス』という作品はオンライン専用のタイトルと思われている方もいると思いますが、ちゃんと『バイオハザード』ファンに喜んでもらえるパッケージに仕上げるつもりですので、今後も新情報を期待して待っていただいて、まずはオンラインのユニークなゲームシステムを遊んでいただきたいですね。

――本日はありがとうございました。
《Daisuke Sato》
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