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【インタビュー】スマホゲームの常識を覆す自由度の高い育成が魅力の『神式一閃 カムライトライブ』プロデューサーに訊いた!

2017年8月より配信がスタートした、マルチ育成×コマンドバトルが楽しめるiOS/Android向けアプリ『神式一閃 カムライトライブ』。今回は、開発元であるアプリボット、プロデューサーの坂下拓也氏にインタビューを行いました

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2017年8月より配信がスタートした、マルチ育成×コマンドバトルが楽しめるiOS/Android向けアプリ『神式一閃(しんしきいっせん) カムライトライブ』(以下『カムライトライブ』)。和をモチーフとした王道少年漫画のような世界観で、キャラクター育成の圧倒的な自由度の高さと戦略的なコマンドバトルが楽しめる作品です。今回は、開発元である『ジョーカー~ギャングロード~』や『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』を手がけたアプリボット、プロデューサーの坂下拓也氏にインタビューを行いました。[取材・構成:森元行]

──まずは、坂下さんの自己紹介をお願いいたします。

坂下氏:京都大学を卒業し、サイバーエージェントに入社しました。その後、子会社で新規のブラウザゲーム開発に参画し、2年前にアプリボットに異動して『カムライトライブ』のプロデューサーになりました。

──アプリボットとはどのような会社ですが?

坂下氏:各タイトルのプロデューサーに個性があり、それぞれが強いこだわりをもってゲームを作っているという会社です。各プロデューサーが独立している体制となっています。チームそれぞれの考えを持ってゲーム開発や運用を行っているのが良い点ですね。ただ、タイトルごとにノウハウの共有や意見交換も行っているので、横のつながりもしっかりあります。

──『カムライトライブ』の開発期間はどのぐらいですか?

坂下氏:企画スタートから2年程度です。

──開発メンバーの人数は。

坂下氏:本開発スタートは10名ほどで、開発が軌道にのってからは20名程度、リリース直前から現在では約30名ですね。

──本作はどのような意図で企画をされましたか?

坂下氏:僕は昔からゲーマーだったのですが、スマホアプリをプレイしていて、「遊び方は違う」けれど「成長のさせ方」がどのアプリでも似ていると感じました。そこで、「自分のキャラクターを成長させる部分を世の中に出ているバトルゲームとは変えたい!」という思いから企画を始めました。また、「こんなキャラクターを持っているんだ」とアピールすることも、友だちとのコミュニケーションでは大きなウエイトを占めていると思っていたので育成にフォーカスしました。

──コマンドバトルを選んだ理由は?

坂下氏:スマホゲームなので遊びやすいものがいいと考え、コマンドバトルのスキームを最初に選択しました。基幹のバトル部分はわかりやすいものを選びつつ、その成長のさせ方の部分を変えたかったためです。成長システムをどうカスタマイズするかにフォーカスして企画をはじめました。一般的な他アプリの育成プロセスは、獲得したキャラクターをそのままクエストに連れて行ってレベルを上げ、装備はカスタマイズです。これを変えたいと思い、自分が好きなようにパラメータやスキルを変えられる「修行」というモードを入れました。自分にしか作れないキャラクターとなるような成長システムを入れることで、新しい体験を提供したかったからです。


──「修行」についてもう少し詳しくお伺いできますか

坂下氏:育成対象となる主人公キャラクター1体と、一緒に修行するキャラクターを6体を設定し、合計7体のキャラクターを連れて修行を行います。修行モードに入ると、特訓コマンドを使用して「力・技・体・心」という4つの資源からポイントを獲得していき、得られたポイントをステータスに振り分けて育成していきます。キャラクターごとに育ち方が異なったり、連れていった仲間と主人公との間にストーリーが発生するのですが、選んだ選択肢によってスキル獲得の成否や、ポイント獲得の数値が決まります。

──レアリティによってスキル取得やパラメータの変動は?また成長できるキャラクター数は?

坂下氏:キャラクターのレアリティは星2から星5まで存在しますが、全てのキャラは最高レアリティの星6まで成長が可能です。スキルには「通常攻撃・特技・秘技・奥義」という種類があり、特技と秘技は仲間から教えてもらって付け替えができます。奥義は★5以上のレアリティまで育てると、どのキャラでも取得ができる主人公固有のスキルで、修行ストーリーを進めていき取得できるか成否が分かれます。元から所持している通常攻撃に加え、残り3つのスキル枠を自分でカスタマイズしていくという遊び方です。レアリティを上げるとレベル上限解放がされ、レベルが高い仲間キャラほどポイントが多くもらえます。主人公でも仲間でも、レアリティを上げるのは大事な要素ですね。キャラ数は、サービス開始時は82体でしたが今後追加をしていきます。

──本作で、最もこだわった部分はどこでしょう。

坂下氏:自由度のきく育成にフォーカスしているので、バランス設計にはこだわりました。強いキャラクターが固定化されてしまうと成り立ちません。そこで、星5はある程度の強さを担保しつつも、それ以外のキャラクターも使えると行ったバランスには気を配っています。また、それぞれのキャラクターのストーリーもおもしろく個性的でなければならないので、キャラクターの個性にもこだわりました。

──奥が深そうですね。

坂下氏:奥が深すぎるぐらいに作っています(笑)。修行はこだわったらどこまでもいけるだけでなく、生まれたバトルキャラクターにさらに装備をつけられます。種類は10種、6箇所ある装備品のパラメータも異なるので、考えることが多すぎて育成が終わらないという感じにもなっていますね。今後は、UIのアップデートやロードマップの提示を行い、一番楽しい部分まで多くのプレイヤーさんが体験できるようにしていきたいと思っています。

──新しい育成システムですが、マネタイズについてはどうお考えですか?

坂下氏:ゲームに価値を感じてお金を使ってくださったプレイヤーさんに対するバックは必要なので、星5のキャラクターは強いと感じるものにはしています。そこは守りつつ、星4以下のすべてのキャラクターが必ずどこかのコンテンツで使えるようにしており、必ずしもお金を使わなくてもゲームが楽しめるように設計しています。そのため、星2のキャラクターでもプレイヤーさんが闘技場や特定のダンジョンで使っている声などお伺いすると、バランスに力を入れて設計したのでうれしく感じますね。



──開発時、大変だった部分はどういった部分でしょうか?

坂下氏:アプリボットとして初の3Dタイトルだったので、まず3Dの経験があるメンバーの採用からスタートしました。自分も勉強しながらの開発だったため、苦労しましたね。

──最初から3Dでいくぞ、と決められていたのですか?

坂下氏:迫力のあるバトルシーンを演出したかったので、3Dに決めていました。2Dキャラクターの良さはありますが、カメラワークが切り替わる演出の気持ちよさやかっこよさを描きたかったこともあり、アニメ調の3Dキャラクターになりました。

──ストーリーボリュームはどれくらいでしょう。

坂下氏:クエストのストーリーは大きく8章まであり、ひとつの章が7ステージ構成です。通常クエストに関してはあまり難しくないため、すべてプレイヤーさんがクリア可能だと思います。修行はそれぞれの主人公に対してストーリーがついているので、ボリュームは膨大ですね。現状、40人のキャラクターが存在し、衣装ちがいを含め合計80体の主人公キャラがいます。修行のストーリーについては、衣装ちがいの場合すべてがユニークではありませんが、一部のストーリーが衣装にまつわるものになっていますよ。

──ゲームのストーリーはどうやって着想を得ましたか?

坂下氏:ファンタジーをやりたいというのは決まっていました。当時、いろいろなゲームをプレイしていたのですが、西洋のファンタジーがほとんどだったため、和風ファンタジーが好きなメンバーが多かったこともあり和でいこうと。そこで『日本神話』モチーフに決めました。ただ、和を強めすぎないように気をつけてはいます。

──「カムライ」は侍にかけているのですか?

坂下氏:神の侍ということで、カムライにしています。これは造語ですね。


──キャラクターデザインでこだわった部分はどこでしょう。

坂下氏:それぞれのキャラクターは日本神話に紐づくようにしています。運用していくと女の子のキャラクターが増えていきがちですが、『カムライトライブ』では男の子のキャラクターも人気が出るように気を配ってデザインしています。βテストでは、1位はサクヤというキャラクターだったものの、上位郡に男性キャラクターが連なっていましたね。

──坂下さんの推しキャラクターは?

坂下氏イツキですね。漫画ではマヒトとバディになるキャラクターで、これからマヒトと同じぐらいいろいろな展開があると思います。いまはあまり強くないキャラクターなので、それに合わせて強くできたらなとは考えています(笑)。

──アプリ内漫画を導入したのはどのような意図が?

坂下氏:開発当初から王道少年漫画っぽいテイストでいこうと決めていました。アプリボットには、クリエイターズクランという漫画制作チームがあるのですが、キャラクターや世界観と相乗効果があるだろうと考え、そのチームと協業して制作しました。今後は、漫画で起きたことをゲームで実装するといった取り組みも計画しており、漫画ファンの人もゲームを楽しめるようにしていきたいと思っています。

──リリース後の反応はどうでしょう?

坂下氏:良いですね。簡単な内容ではないので好みが大きく分かれるゲームだとは思っているのですが、プレイヤーさんの声を聞くと、何度も修行を行いながら試行錯誤してキャラクターを作ってくれている様子が見られて、想定どおり楽しんでいただけていると感じています。

──ゲーム内外におけるこれからの展開を教えてください。

坂下氏:タイトルがリリースしたばかりなので、まずはゲーム内の改善に集中していきたいと思います。長い目で見た場合、漫画を広く展開したり、オープニングアニメーションもとても好評なので、ゆくゆくはアニメ化もできたらいいですね。ゲーム内については、ギルドバトル・マルチバトル・リアルタイムを追加要素の三本柱と考えています。特にリアルタイム対戦は、成熟したユーザーさんがたくさん出てくるフェーズになれば、育て方の異なるキャラクター同士の対戦になり、大会などに展開もでき、盛り上がってもらえるだろうと思っています。あとは、修行地も追加して場所ごとの個性を出していきたいですね。なお、直近で決まっているのは、新修行地の「タタラ編」、「残鏡の神殿」というコンテニュー不可の高難易度タンジョンを実装予定です。


──最後に、読者に対してメッセージをお願いします。

坂下氏:今までのバトルゲームとは段また、それぞれのキャラクターのストーリーもおもしろく個性的でなければならないので、キャラクターの個性とこだわりました。違いに自由度のある育成システムをご用意いたしました。今後も、より育成のバリエーションを増やし、プレイヤーの皆さまに楽しんでいただけるようなコンテンツを追加していきたいと考えております。今後のカムライトライブに是非ご期待ください!

──ありがとうございました。
《カミヤマ》

ゲームを買うのが生きがいです カミヤマ

家庭用ゲームが大好きなインターネット老人会の積みゲーマーです。毎週木曜日を楽しみに生きています。

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