
――話を採用に戻します。「RPG」について、まだあまり内容は明かせないとのことでしたが、どんな人に応募してもらいたいですか?
大前提としてゲームが好きな人、最近のRPGをよく遊んでいて、そのうえでRPGを作りたい人ですね。ゲームをプレイヤーとして楽しんでいるかは弊社の採用基準の一つでもあります。いわば平日に仕事でゲームを作って、休日に趣味でゲームを作っているような人が良いですね。
――職種的にはどうですか?
全職種の募集となりますが、特に企画とデザイナー(アーティスト)は積極的に募集しています。実は弊社は企画が少ないんですよ。全社員のうち半分がプログラマーで、残りの2/3がデザイナー、残りが企画という感じです。一つには自分が企画職出身ということで、自然と企画の採用に厳しくなっているところがあるかもしれません。助けてください。
――なるほど。
またうちは企画がプロジェクトの進行管理を任されていて、プロジェクト管理ソフトウェアのRedmineを使ってタスク管理をしています。普通、PMはリードプログラマーが担当すると思うんですよ。でも、弊社では企画がプログラマーと話し合ってタスクを決めて、チケットを切ります。
――良く使われているツールはありますか?
デザイナーでいえばMayaですね。他のツールは必要に応じて使ったり、使わなかったりです。逆に商用ゲームエンジンやミドルウェアなどは、あまり使っていません。決して否定的というわけではなくて、みんな試用版を試していくんですが、社内で話し合った上でプログラマー連中がインハウスで作り出すんですよ。実際、弊社では自社製ゲームエンジンやフレームワークを使用することが多くて、これは受託系の仕事でも同じです。

――ゲームエンジン全盛のなか、かなり珍しいやり方ですね。
もちろんインハウスで作ると商用版より汎用的な機能は劣りますが、そのぶん自社タイトルに最適化できる強みがあります。なにより企画がゲームのおもしろさの部分をしっかり握れるのが大きいですね。また、受託系の仕事だとクライアントの仕様にあわせることが多くて、弊社でもそういった案件もありますが、半分くらいはフレームワークの部分を担当させていただくことが多いんですよ。というより、そういった案件になるとお声がかかるというか……。
――なるほど、技術力の高さを買われてということですね。他に特徴はありますか?
できるだけ手戻りが少ないようにしています。Redmineの活用もその一つで、土台の部分は自分たちで作りますが、開発効率を上げるレイヤーでは、さまざまなツールを率先して使っています。ソースコード解析を分散処理するIncrediBuild、静的解析ツールのコベリティ、継続的インテグレーションツールのJenkins、社内向けwikiシステムのConfluence、データ解析のIBM SPSS Modelerなどです。ソフトウェアの年間保守料だけで年間、何百万円もかっているのではないでしょうか。
――開発環境の構築や、開発支援を専任で担当するエンジニアはいますか? 多くの企業ではリードプログラマーが兼任しているのが現状です。
はい、いますね。ゲームプログラマーからサーバインフラ担当を経て、今はワークフロー全体を専任で行っているエンジニアがいます。
――それは先進的ですね。
まとめると、バイナリー(ゲームプログラム)の部分は自分たちで作るかわりに、開発環境の部分ではどんどん、商用ツールやミドルウェアを活用するという感じでしょうか。
――なるほど、いろいろな意味で他社と違う、トイロジックならではの特色が有りそうですね。では最後に、この記事を読んで求人に興味を持った方に、メッセージをお願いします。
今回、新規タイトルの立ち上げをきっかけに人材募集を行ったわけですが、弊社自体もまだまだ9期目で、成長過程にあります。自分自身と会社の成長を重ね合わせていけるような人に来て欲しいですね。また最近、実はゲーム作りが楽しめない、楽しく仕事ができていない、そんな人が業界で多いんじゃないかと思うんです。弊社ならゲーム作りが楽しめます。モノ作り、ゲーム作りがしたい人がいたら、ぜひ応募してください。
――ありがとうございました。

記事提供元: Game*Spark