海外WebサイトDSOGamingの取材にこたえたのは、Crytekの本拠地フランクフルトのスタジオにて働いているレンダリングエンジニアのNicolas Schulz氏。インタビューは『Crysis 3』や『Ryse』を技術的に迫る内容で、その中で以下のようなやり取りがおこなわれています。
DSO Gaming: 初代『Crysis』は当時としては信じられないようなビジュアルとフィジクスを持ったゲームでした。『Crysis 3』も驚異的だったんですが、初代と比較して見るとビジュアルの新境地を開いたようには感じられません。今後グラフィックの限界を押し上げるような同様のゲームを作りますか?それとも2007年に『Crysis』が成し遂げたようなことは現在では不可能だと思いますか?
Nicolas Schulz: マテリアルやライティング、フェイシャルアニメーションのクオリティにおいて、『Ryse』はリアルタイムグラフィックの境界線を大きく引き上げたように思う。とはいえ全体的に初代『Crysis』の時と比較してみると、われわれゲーム業界が到達した現在のクオリティレベルでは、人々を心の底から驚かせることがだんだんと難しくなっている。とは言え、まだ研究できるエリアは十分に残っているし、当然、可能なかぎり境界線を推し進めていくよ。
2013年2月には『Crysis 3』、また昨年末に『Ryse: Son of Rome』のXbox One版をリリースしたCrytek。現在は『Arena of Fate』に『Hunt: Horrors of the Glided Age』、『Warface』とFree-to-Playタイトルの開発を進めています。
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