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【China Joy 2013】Aiming、gloops、エイチーム、ポケラボ、レンレンゲームズジャパンなど、日中6社で行われた豪華パネルディスカッション

チャイナ・ゲームビジネスカンファレンスで7月24日に開催されたSNS&ソーシャルゲームサミットでは、各社の基調講演に続いてパネルディスカッションも開催されました。

ゲームビジネス その他
モデレータはレンレンゲームズジャパンの渡辺昌夫氏が担当した
  • モデレータはレンレンゲームズジャパンの渡辺昌夫氏が担当した
  • Aiming椎葉忠志氏
  • 椎葉氏の経歴と同社の代表作
  • エイチーム中内之公氏
  • 中内氏の経歴と同社の代表作
  • gloops加藤寛之氏
  • 加藤氏の経歴と同社の代表作
  • ポケラボの前田雄太氏
チャイナ・ゲームビジネスカンファレンスで7月24日に開催されたSNS&ソーシャルゲームサミットでは、各社の基調講演に続いてパネルディスカッションも開催されました。

テーマは「日中ソーシャルゲーム分野におけるパートナー戦略」で、パネリストは国内企業からAimingの椎葉忠志氏、エイチームの中内之公氏、gloopsの加藤寛之氏、ポケラボの前田雄太氏。中国系企業からPiyaya GamesのSun Ruifeng氏、レンレンゲームズジャパンのJacob Feng氏の6名。豪華なパネリストの顔ぶれにふさわしい、含蓄あるディスカションが繰り広げられました。

パネルディスカッションは大きく (1)中国ソーシャルゲーム市場のチャンスとチャレンジ (2)日本ソーシャルゲーム市場のチャンスとチャレンジ (3)中国と日本のパートナー戦略のありかたとはーーという三部構成で行われました。

まず「中国ソーシャルゲーム市場のチャンスとチャレンジ」では、中国ではパケ放題などが始まっていないのでモバイルゲーム市場は限定的ながら、今後急速に拡大が期待される市場であること。さらに中国App Storeのランキングでは、44%が中国オリジナルのカードバトルで、19%がターン制RPGとストラテジーが占めており、比較的日本市場と親和性が高いことが示されました。

その上でPiyaya GamesのSun Ruifeng氏は「スマホ時代になると、すべてがソーシャルゲームになる」とコメント。さらにフィーチャーフォン時代と異なり、スマホ時代では中国企業の海外進出が本格的に始まると指摘し、その背景として技術力の蓄積・スマホによる世界統一市場・SAPの多くが中国市場で潤っており、資金が潤沢にあること、という3点をあげました。

またレンレンゲームズジャパンのJacob Feng氏は「中国スマホ業界は急速に成長しており、すでに開発会社が全国に2000社以上存在し、そのうち800社以上は優秀なゲームが出せる」と指摘。一方で課題として100サイト以上にのぼる、中国Android市場のプラットフォームの多さをあげました。最低でもAndroid市場でリリースするには、20社以上のプラットフォームにパブリッシングする必要性があること。一方でiOS市場ではジェイルブレイクされた機種が多く出回っており、収益が上がりにくいことから、優れた中国パートナーとの提携の必要性が強調されました。

■日本企業が中国市場で成功するには?

一方、日本企業にとってどのように中国市場に挑戦するかというトピックについて、Aimingの椎葉氏は「PCオンラインゲーム時代から中国はしんどい市場」とコメントし、現地のパブリッシャーといかに良い提携を結んで、彼らに本気になってもらうかがポイントだと指摘しました。ただしパブリッシャーサイドからすれば、提携先の日本企業のタイトルはワンオブゼムでしかなく、いかに存在感を出すかがキモだと分析。「相当な成功が見込めるタイトル以外は、出すだけで赤字になることもある」として、経営判断の重要性が語られました。

これに対してポケラボの前田雄太氏も「良いパートナーと良い提携を結び、その上ですべてをまかす裁量が重要」だとコメント。補足してコミュニケーションが重要で、その中には日々の会話から、仕様書の文言を日本語から中国語に翻訳するなども必要だとされました。「それができる日本パブリッシャーが求められるが、それだけで限定されてしまいますよね」(前田氏)

また北米で『ダークサマナー』をヒットさせたエイチームの中内氏は「競合タイトルの有無など、海外展開にはタイミングも重要」だと指摘。当時はアメリカでカードバトル的なゲームが少なかったことが後押ししたと指摘し、中国市場ではカードバトルがすでに飽和状態なので、ただ出すだけでは埋没してしまうと補足しました。「いかに日本勢がクオリティや遊びの要素を加えられるかが重要です」(中内氏)

gloopsの加藤寛之氏は「日本はブラウザ型ゲームで成功してきたが、ネイティブアプリになって工数や開発費が上昇しており、いかにスピード感を高められるかがキモ」だと述べた上で、業界におけるネイティブアプリの経験値不足について語りました。「韓国・中国の技術開発力と、我々の国内市場におけるノウハウを組み合わせて、良質なゲームをスピーディに展開していきたいですね」(加藤氏)

■カードバトルの本質とは何か?

ここでトピックは「カードバトルとは何か? その可能性は?」に移りました。ポケラボの前田雄太氏はカードバトルゲームについて「カードの大量消費とカードの価値向上のかけ算でデザインされているゲーム』だと定義し、これに即せば市場の75%はカードバトルゲームだとコメントしました。その上でカードバトルゲームが1プレイ3-5分のソーシャルゲームの遊ばれ方と非常にマッチしており、この本質を保ちながら見せ方を変えていくことが重要だと指摘。裏を返せば「見せ方を変えつつ、カードバトルの文法を使ったゲームが流行しつづける」という観測を示しました。

一方でgloopsの加藤寛之氏は「市場が供給過多で、どれをやっても同じに見えるので、ユーザーとしても乗り換える必要がない。これは業界や会社の責任でもある」と分析。新しいUXが出にくくなっているため、ネイティブアプリ登場のタイミングでいかに再設計しなおして、新しいアプリが出せるかが重要だと指摘しました。

またエイチームの中内之公氏は「カードを集めてユーザー同士で戦うゲームは同じでも、中身はどんどん変わっている。今はリアルタイムでユーザー同士が団体VS団体で戦う、ギルドバトル形式が主流だ」と分析し、こうした市場の変化を見極めて新しいゲームを出していかなければヒットは生まれないとコメント。カードバトルのスキームは日本のソーシャルゲームの土壌で生まれた、優れたモチベーション・マネタイズの手段なので、あとは見せ方や遊び方を付加していくことが大切だと補足し、「思い切ってカードを捨てる、などの選択肢もあり得る」と語りました。

一方でAimingの椎葉忠志氏は、カードバトルのスキームは『ブラウザ三国志』で本格的に生まれたと前置きしつつ、「MMORPGの合成システムと同じ」だと分析しました。MMORPGでは長く遊べて深いおもしろさを提供するために合成システムを実装することが多いが、アイテムをいちいち作るのは手間がかかる。それがカードなら絵柄だけ変えればいいため、ゲームのインフレに耐えられて、更新性の高さが担保できた。だから人件費の高い日本では合理的だったが、中国では別のやり方でも人海戦術で乗り越えられるかもしれないとコメントしました。そのうえでカードバトルの本質はMMORPGの時代から変わっておらず、中国やアジアの開発者の方が強みを出せるのではと語りました。

こうした国内企業の議論に対して、レンレンゲームズジャパンのJacob Feng氏は「現状ではカードバトル形式が蔓延しているが、その一方で細かいイノベーションも常におきているし、それがなければ埋没してしまう」と指摘しました。またPCオンラインゲームなどのリテラシーがなく、スマホから遊び始めるユーザーが多いため、カードバトルすら理解できないユーザーも少なくないと指摘。本質部分はカードバトルだが、いかにカジュアルなシステムにみせかけるかが重要になると補足しました。

■中国企業が日本で成功するには?

続いてトピックは「中国企業が日本で成功するには?」に移りました。エイミングの椎葉忠志氏は「日本企業が中国で成功するより、圧倒的にハードルが低い」と指摘。「2つの国でヒットしているタイトルは、他の国でもヒットする」という持論を紹介し、中国と韓国や、中国と台湾などでヒットしているタイトルは、思いきってリスクをとり、日本でも展開されることをオススメすると語りました。「大前提として、中国でヒットしなければ日本でもヒットしないということです」(椎葉氏)

またエイチームの中内氏は『Candy Crush Saga』『Crush of Clan』がヒットするなど、日本市場も海外作品にかなり寛容になってきたとコメント。単に日本的なカードバトルゲームを作っても埋没するので、実は中国のゲームをそのまま日本にもってくるほうが新鮮に見えるのではと語りました。もっとも、その際も好まれる色使いの違いはあるため、そこは国内提携企業などの意見を尊重し、調整する方がいいと補足。広告宣伝費用も高いため、国内提携企業と共同での計画立案が求められるといいます。

ポケラボの前田雄太氏はカスタマーサポートやユーザーサポートの重要性について触れ、一度悪評が立つとリカバリーが大変なので、パートナー企業とのコラボレーションが重要だとコメント。その際に自社タイトルとターゲットユーザーが重なる企業と提携するのがコツだと語りました。またgloopsの加藤寛之氏は「日本のユーザーはゲームに新規性を求める一方で、ガツガツしたマルチプレイはそれほど求めていない」と指摘。オンラインゲームが本家の中国・韓国だからこそ作り出せる新しいマルチプレイのスタイルと、カードバトルの文法をいかに組み合わせるかがキモだとコメントしました。

こうした意見に対して、Piyaya GamesのSun Ruifeng氏は「スマホならではの新しい操作系とカジュアルゲームをいかに組み合わせるかが重要」だと分析した上で、海外展開においては「コンテンツの中身、特にマネタイズの部分でアドバイスを受けたい」と語りました。レンレンゲームズジャパンのJacob Feng氏は海外展開において「タイトルの選定」「ローカライズ」「マーケティング」「運用」の4ステップがあるとコメント。「日本のユーザーに中国産ゲームだと思わせてはダメ」とコメントし、翻訳だけでも外部の翻訳家による1次翻訳、社内の中国人スタッフによる2次翻訳、そして日本人スタッフによる3次翻訳を経てリリースしていると語りました。

このほかSun Ruifeng氏は「日本市場は中国市場に比べてシンプルだが、文化の壁があるので、パートナーシップで乗り越えていきたい」とコメント。一方で日本企業に対しては、知的財産権に関するリスクがつきまとうため、小さい企業ではなく、ある程度実績のある大企業と提携するのがオススメだと補足されました。またAimingの椎葉忠志氏はスマホ市場は東アジア中心で拡大しているが、「日韓・日中の共同開発事業はたいてい頓挫する」と指摘。両社が我慢強く、お互いを尊重し合うことが重要で、それを上手くなしとげた企業同士が世界でも成功すると語りました。

なお余談ながら本セッションをはじめ、サミットの講演はほとんどが日本語で行われ、同時通訳で会場の中国人参加者に伝えられました。これはチャイナ・ゲームビジネスカンファレンスの歴史においても初めてのこととなります。それだけにモバイルソーシャルゲームの先進国である日本企業に学ぼうという意識が強く感じられるセッションでした。
《小野憲史》
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