Lu氏はYuMeという広告ネットワークでアナリストとしてキャリアを始め、ソーシャルゲームメーカーのRockYouで初めてゲーム開発に携わり、その後にFunzioに転職しエグゼクティブプロデューサーとして『Modern War』などのゲームを指揮しています。Funzioは2012年にグリーに買収され、日本で成功したモデルの導入に力を入れています。そのFunzioは本講演の主題となっている"ミッドコア"と呼ばれるゲームで業界をリードしていて、2012年のiTunesのランキングではベスト20に2タイトルがランクインしました。
まずLu氏は"ミッドコア"を定義。ARPUとリテンションの2軸を描いた時に、ARPUが高くリテンションが低いものを"ハードコア"、ARPUが低くリテンションが高いものを"カジュアル"と位置付け、その中間に当たるものが"ミッドコア"としました。また、CVR(ユーザー獲得時のコンバージョンレート)と市場規模で2軸を描いた時には、CVRが高く市場規模も大きなものを"カジュアル"、CVRが低く市場規模が小さなものを"ハードコア"、その中間を"ミッドコア"としました。ハードコアの代表例は『Rage of Bahamut』(神撃のバハムート)であり、カジュアルの代表例は『Candy Crash Saga』です。
両極端の良さを取り込んだのが"ミッドコア"ですが、このジャンルの最大の鍵は「Live Ops」だとLu氏は述べます。つまり運営です。大規模なプロモーションを行なって発売日にピークを持っていき、数週間で収束するコンソールと比べて、こうしたゲームは発売日からが仕事の始まりです。つまり「Live Ops」の始まりで、結局のところは日本の皆様は良くご存知のように、いかにイベントを実施していくかという話です。Lu氏はイベントを成功させていけば収益が底上げされていくと述べ、『Modern War』では収益の半分がイベントによるものであるとしました。
イベントはそのゲームのコアなゲームプレイに密接していることが必要で、ユーザーコミュニティを巻き込むことで、ゲームに対するリテンションを上げることにも繋がっていくとしました。また、期間は限定的であるべきで、イベント参加者は達成したレベルに応じて報酬が得られる必要があるとしました。対照的なのはLu氏も大好きだという『World of Warcraft』におけるイベントだと指摘。同作でもイベントはあるものの、報酬は大したことなく、実施期間も非常に長くなっています。
「イベントはどんなゲームにとっても必須というわけではありませんが、大多数のゲームにとっては収益の大きな柱となるでしょう」とLu氏はコメント(自然にゲームが遊ばれるループが完成されていれば必要ない)。「Live Ops」には非常に大きな労力が必要であり、ここには新しいゲームを制作されるのと同様の大きな投資を行なっていく必要があるとまとめました。
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